Après avoir traversé avec succès l’épreuve du parcours dubourreau, les cinq aventuriers ont pris quelques jours de repos. Durant cettepériode, la renommée du groupe a explosé. Les regards jetés vers Kerlam'halaha ne sont plus concupiscents mais plutôt admiratifs, voire craintifs. Lorsque les héros marchent dans les rues de Port Nyanzaru, il n'est pas rare qu'ils entendent murmurer à leur passage. Le désormais célèbre surnom "Libertine assassine" leur parvient régulièrement aux oreilles. NybarG fait désormais également l'objet de discussions. La ville entière se demande pourquoi il s'est retourné contre ses camarades et pourquoi ceux-ci l'acceptent toujours dans le groupe.
Après une semaine à se reposer, le groupe décide de reprendre ses investigations. Ils reprennent la liste des guides qu'ils avaient reçu il y a presque deux mois et discutent de la meilleure option. D'un commun accord, les aventuriers partent en recherche d'Ekou. Son annonce est celle qui les a le plus convaincu : "Bien que l'attrait du pillage des antiquités présentes au Chult soit une tentation, je fais appel à ceux qui trouvent leur épanouissement en faisant le bien dans le monde. Je cherche à débarrasser la jungle du mal. Il y a beaucoup de ruines et de temples anciens qui doivent être récupérés, afin que les esprits de la nature puissent retourner à leurs lieux sacrés et vivre en paix. Il existe des imposteurs maléfiques qui cherchent à vous aveugler avec des promesses d'or, mais qui ne feront que guider vos gorges vers leurs lames !
Mes tarifs sont standards : 5 pièces d'or par jour, avec un paiement anticipé de 30 jours. Une petite partie sert à rembourser le prince Jobal. Le reste, je le donne à la charité.". Ekou est une chultaise d'apparence assez classique, même si elle dégage une aura particulière. Elle est vêtue de robes bleu clair et porte une canne sculptée à l'image d'un couatl stylisé. L'échange entre le guide et les aventuriers se fait très naturellement. Rapidement, Finnan montre leur carte malgré la valeur de celle-ci. Ekou soulève ses sourcils et propose d'échanger des informations. Les aventuriers montrent sur la carte les différents lieux qu'ils ont visités et indiquent la position d'endroits que d'autres personnes leur ont indiqués. Ekou confirme la position d'Orolunga et indique la position de Nangalore. C'est un endroit où elle va récupérer des fleurs rares. Elle indique également la position de Kir Sabal, domaine des aarakocra.
Alors que la discussion confirme à Ekou la bonne volonté des aventuriers, elle explique qu'elle recherche une sorcière verte nommée Mémé Pu'pu. C'est pour elle l'un des plus grands dangers de la presqu'île. Elle demande de l'aide pour se rendre près de Mbala, de chercher la guenaude et de l'aider à s'en débarrasser.
Les aventuriers acceptent, Ekou les aidera à trouver le lieu de la malédiction une fois que les aventuriers l'auront assisté à tuer Mémé Pu'pu. La durée de la mission est fixée à au moins deux mois. Les aventuriers payent immédiatement l'avance de trente jours. Les objectif sont fixés : se rendre à Mbala, tuer la guenaude, et ensuite se rendre à Orlonga pour continuer les recherches sur la malédiction. Le groupe décide de partir dès le lendemain matin. Le canoë est prêt, Les cinq aventuriers refont le plein de baumes et de rations. Finnan achète un stock de flèche et Kerlam'halaha vend les branches de coraux amassés au phare près de Phandalin. Ekou gère ses besoins par elle-même.
Après une dernière nuit à l'auberge, la guide les attend au canoë et le départ à lieu sans problème.
A la fin du premier jour de voyage, les explorateurs accostent sur un endroit assez dégagé. Juste avant d'aller se coucher, Evendur découvre une grenouille géante morte, une épée courte ressortant de son dos, lame vers le haut, garde dans le corps de la grenouille. Evendur éventre l'animal et découvre un corps de halfelin. Rien n'est récupérable sur l'ancien aventurier. En regardant ce héro halfelin comme lui, Finnan annonce qu'il s'agit d'un bien mauvais présage. Ekou semble impressionnée par le sort Petite hutte de Leomund qui permet à Kerlam'halaha d'assurer la protection du groupe chaque nuit. Elle demande à Kerlam'halaha si elle accepterait de le lui enseigner. La magicienne explique avoir obtenu ce sort grâce à un ami en faisant de gros efforts, elle l'apprendra au guide plus tard si elle la juge suffisamment de confiance.
Le second jour de voyage, le groupe arrive à Camp Vertu. Les aventuriers tombent sur un camp abandonné au bord de la rivière, jonché de débris. Les tentes sont moisies et en lambeaux, et toutes les structures permanentes semblent avoir brûlé. Deux barques intactes sont attachées à un petit quai. Au nord du camp se trouve une crête, dans laquelle est encastrée une statue de pierre de 25 mètres de haut, taillée pour ressembler à un homme avec un crocodile sur le dos. Entre les pieds de la statue se trouve une arche de pierre menant à un tunnel sombre. À gauche de la statue se trouve un enclos grossier pour animaux dans lequel court un petit oiseau paniqué. Il n'y a aucun autre signe de vie.
Ekou prend la parole :
Pendant l'histoire racontée par Ekou, NybarG s'est rendu près de l'enclos. Il se concentre un moment et discute avec l'animal. Celui-ci d'abord craintif confirme l'attaque des morts-vivants. NybarG le libère, et avant de sortir, le volatile crie "Attention aux gobelins, ils sont là !".Evendur et Clain fouille les tentes des officiers, Kerlam'halaha et Finnan celles des soldats. Rien.
Il est temps d'entrer dans l'édifice. NybarG détecte une première fosse. Finnan lance une grosse pierre qui déclenche le piège. Pas de pieux mais une hauteur suffisante pour blesser le malheureux qui tomberait.Clain lance "pas brumeux" pour traverser. Dès qu'il pose le pied au sol, il pousse un hurlement alors qu'un second piège se déclenche. Des lames tournantes sortent des parois des et lacèrent l'ensorceleur. Il tombe au sol et reste allongé, les lames continuant de tourner au-dessus de lui. Finnan réagit dès le cri de son ami, il essaye de longer les bords de la fosse pour rejoindre le blessé mais trébuche. Alors qu'il tombe dans la fosse, NybarG le rattrape par le slip. Le Halfelin cri autant de surprise que de peur mais il est sauf.
Kerlam'halaha lance le sort pattes d'araignée sur NybarG qui agrippe Finnan et le met sur son dos comme un petit enfant sur le dos de son père. Finnan passe ses bras autour du cou massif de demi-orc pendant que celui-ci prend une javeline dans chaque main. Il espère parvenir à bloquer le mécanisme des lames tournantes pour aider Clain. Il marche le long du mur puis tête en bas au plafond. Arrivé au-dessus du deuxième piège, il place ses deux javelines dans chaque niche mais les lames ne sont que ralenties. Impossible d'arrêter le piège. NybarG décide de déposer Finnan au bout du couloir et de faire un aller retour pour y amener également Evendur et Kerlam Halaha.
Alors que Clain reste allongé sont les lames mortelles, Les quatres autres compagnons sont confrontés à une énigme. Plusieurs cases émettant une lueur verdâtre sont disposées sur mur devant eux. Partout, des sculptures et des bas reliefs racontent l'histoire de du crocodile sur le dos de l'homme. De longues minutes passent. Kerlam'halaha pense avoir une idée : reprendre la pose de l'histoire et appuyer sur les boutons en face des mains de l'homme et du crocodile. Kerlam'halaha se méfie et lance un sort de bouclier. Elle monte ensuite sur le dos de NybarG et tous deux appuient sur les boutons en face d'eux. La porte s'ouvre dans un grincement qui rebondit dans tout le couloir.
Les quatres aventuriers s'engagent dans la nouvelle pièce, Clain les rejoint en lançant un nouveau "pas brumeux". Evendur le soigne aussi tôt.
Le sol de cette chambre poussiéreuse de 12 mètres de haut et 6 mètres de large est jonché d'ossements de dinosaures. Des toiles s'étendent des murs à un pilier central de 9 mètres de haut, enroulé autour duquel se trouve un étroit escalier en pierre, ses marches couvertes de poussière. Sculpté dans le pilier, on distingue des bas-reliefs représentant un homme portant un crocodile. Les sculptures suivent les escaliers jusqu'au sommet du pilier, sur lequel repose une grande et belle cruche en céramique.
Clain utilise le sort "main de mage" pour récupérer la cruche en céramique. Dès que celle-ci à quitté le pilier, des briques commencent à tomber du plafond. NybarG agrippe Kerlam'halaha et Finnan. Toujours enchanté, il commencent à courir sur les murs en essayant d'éviter les blocs de pierre qui tombent encore et encore. Au-dessus des lames tournoyantes, une pierre le frappe au niveau de l'épaule droite. De surprise, il lâche l'elfe qui tombe vers une mort certaine. Juste avant de se faire découper, elle réalise une figure digne d'un acrobate et se retrouve sur le rebord devant le gouffre. Le souffle des lames, juste derrière elle, fait voler ses cheveux. Elle longe le rebord et parvient à sortir, rapidement rejointe par Clain qui utilise de nouveau son sort de "pas brumeux". Finnan est déposé par NybarG qui repart en sens inverse sauver le druide qui avance comme il peut. Les lames sont désormais arrêtées par un amoncellement de pierres. Rejoint devant la fosse par le demi-orc, Evendur sort en n'ayant été touché par aucune brique.
L'ancien site archéologique tombe en ruine. Il ne reste rien du monument dédié à l'homme et au crocodile.
Clain lance la cruche à Kerlam'halaha en lui demandant de l'identifier. Il s'agit d'une cruche alchimique sourit-elle. Elle nous fournira de l'eau potable à volonté. Alors que le groupe admire l'œuvre magique, des gobelins sortent de nulle-part et s'attaquent aux aventuriers.