Après avoir sauvé Phandalin de la menace de Cryovain, nos cinq héros doivent résoudre une malédiction qui touche la planète entière.
Après un long repos bien mérité après leur combat contre le tyranoeil, les aventuriers retournent à l'escalier des nains albinos. Après avoir descendu quelques marches, ils découvrent la première salle du 4ème sous-sol.
Le sol de cette pièce voûtée forme une dépression de trois mètres de profondeu...
Read MoreLes héros se retrouvent devant la grande porte ornée d'emplacements destinés aux globes oculaires. Après un repos bien mérité sous la protection d'une hutte de Leomund, ils se préparent à poursuivre leur chemin vers la porte contenant les emplacements recevant les globes de cristal.
Corrin place m...
Read Morels retournent ensuite au couloir où ils découvrent une petite pièce renfermant un bénitier de pierre rempli d'un liquide vert fumant. Au fond de la pièce, une silhouette sombre se tient dans l'embrasure d'une porte, leur tournant le dos. Ils appellent plusieurs fois l'ombre, mais n'obtiennent aucune...
Read MoreLes aventuriers franchissent les imposantes portes à doubles battants qui marquent l'entrée de la prochaine salle. À peine ont-ils pénétré à l'intérieur qu'ils sont accueillis par une tapisserie suspendue d'un mur à l'autre, tel un rideau dévoilant une scène de festin. Des nobles festoient autour d'...
Read MoreLes aventuriers pénètrent dans une salle vaste et mystérieuse, où un portique à quatre colonnes s'élève majestueusement du mur du fond. Au centre de la pièce, un sarcophage de pierre repose dans une alcôve sombre, surmonté de quatre masques de grenouille en céramique suspendus dans des niches. Des o...
Read MoreLes aventuriers, décident de continuer de descendre vers les profondeurs sinistres du tombeau. Leurs pas résonnaient dans les couloirs sombres et familiers alors qu'ils descendaient au niveau 3 par l'escalier des nains, leurs esprits imprégnés de la connaissance des lieux.
Ouvrant une porte dans l...
Read MoreDans la pénombre étouffée du bureau de Flétri, une lueur vacillante émanait d'une lanterne ancienne, posée avec une sorte de solennité négligente sur un établi encombré. À côté de quelques outils éparpillés, elle semblait étrangement hors de propos, presque comme un vestige d'un temps oublié. Les av...
Read MoreDans le calme précaire qui suit le combat, Corrin et Oscar analysent les détails de la pièce. Corrin, avec son œil aiguisé, comprend qu'ils se trouvent derrière le piège de la salle du cercueil et des quatre grands visages. Cela explique la puissante odeur de vin qui provient du mince couloir qui pa...
Read MoreDans l'obscurité oppressante de la tombe, les tensions entre les membres du groupe atteignent un point de rupture. Clain, avide de comprendre les énigmes de NybarG, plonge son regard dans celui du barbare, cherchant des réponses à ses questions muettes.
Corrin, qui vient tout juste de rejoindre ce...
Read MoreDans les ténèbres mystérieuses du deuxième niveau de la tombe, les aventuriers se retrouvent en compagnie d'un nouvel arrivant, nommé Corrin. Égaré comme eux, Corrin partage son récit poignant avec le groupe. Les lueurs tremblotantes des torches accentuent la tension dans la pièce obscure.
Quand C...
Read MoreOscar, poussé par la soif d'exploration, persuade le groupe de descendre au deuxième niveau de la tombe. Ils pénètrent dans une pièce obscure située au nord, enveloppée d'une atmosphère lourde et imprégnée d'une aura mystique. À la lueur des torches, ils discernent des fresques décrivant des scènes...
Read MoreOscar relève la tête. Le tourbillon dans la bassine s’arrête et l’eau redevient calme. Il se retourne vers les autres :
Le groupe retourne au rez-de-chaussée de la tombe et prend...
Read MorePrès du pied des falaises, un obélisque de pierre fendue de quatre mètres cinquante est drapé de plantes grim¬pantes et de mousse noire. Les aventuriers distinguent un passage obscur dissimulé derrière des lianes flétries. Un autre tunnel, plus petit, s'enfonce au pied de la fa¬laise, à l'Est...
Read MoreOscar fait le point sur la situation. Evendur a failli mourir criblé de flèches, NybarG a manqué de tomber dans une fosse. Le cube est toujours sur le piédestal au fond du couloir et les aventuriers ne semblent pas très avancés. Il râle. Encore une énigme à la noix qui leur fait perdre du temps.
K...
Read MoreLes aventuriers décident de se rendre près du piton rocheux, au sud-est de la ville. Ils possèdent maintenant sept cubes et Evendur propose d’explorer cette partie de la ville. Ils commencent à avoir une bonne idée de ce qui se trouve au nord et au centre de la ville. Leur camp de base est situé au...
Read MoreNybarG utilise sa compréhension avec les animaux pour communiquer avec le crocodile géant qui barre la sortie. Il arrive facilement à montrer que le groupe est pacifique. Le saurien, repu, n’a aucun intérêt à se relancer dans un combat. En poursuivant la discussion, NybarG comprend que les yuantis l...
Read MoreAprès l’embuscade, Oscar et Evendur décident de remonter la piste menant au groupe ayant récupéré le cube avant eux. La terre meuble d’Omu, gorgée d’eau, permet de suivre assez facilement la trace. Toutefois, une fois arrivée sur le chemin pavé, la piste disparaît rapidement. Les aventuriers déciden...
Read MoreDes monolithes fissurés encadrent l’entrée de ces ruines. Des fougères poussent dans la cour entre des dalles brisées. Deux portes en pierre permettent d’entrer dans un grand bâtiment au toit plat. Contrairement aux autres sanctuaires, les deux portes sont grandes ouvertes et partiellement détruites...
Read MoreAlors que le crépitement du feu se fait entendre, les aventuriers se regroupent. Le mur de feu lancé par Evendur peut durer encore un moment.
En possession de cinq cubes énigmatiques mais sans savoir à quoi ils servent, les aventuriers décident de retourner dans l’endroit conseillé par le chef Yorb pour se reposer et décider de la suite de leur exploration. Arrivé sur place, Kerlam’halaha créé une petite hutte de Leomund. Tout le monde s’...
Read MoreAprès avoir contemplé l’humain pétrifié, ils partent tous du principe qu’il faut réussir à amener les torches présentes dans la pièce dans le couloir contenant les porte-torches.
Oscar commence à analyser le piédestal pendant qu’Evendur s’attarde sur le cube, sans le toucher. Clain prend la parol...
Read MoreDes monolithes, décorés de silhouettes évoquant des grenouilles en train de sauter, s’élèvent au-dessus du marais. Au-delà, les ruines d’un édifice en forme de tête de flèche baignent dans les eaux boueuses. Des buissons et des arbres poussent sur son toit. A la pointe du bâtiment, des marches perme...
Read MoreLes aventuriers se trouvent à présent confrontés à un choix difficile : poursuivre leur route vers le lac de lave ou se diriger vers le second temple qu'ils ont aperçu sur la route. Evendur est en faveur du lac de lave, espérant y trouver un point de vue intéressant, mais NybarG le taquine en le tra...
Read MoreTout le monde se met en place alors que les gladiateurs d’argile entrent dans la pièce. Ils sont tous armés d’une lance de bronze et les aventuriers font immédiatement le lien avec les statues de l’étage. Ces lances doivent prendre place dans les mains des sculptures pour débloquer un mécanisme ou u...
Read MoreAprès s’être reposé, les aventuriers repartent explorer Omu. Ils passent de nouveau devant le poste de garde délabré et traversent quelques rues. Les bâtiments devaient être magnifiques à l’époque de la richesse d’Omu, mais depuis la jungle a repris ses droits. Tout tombe en ruine, des arbres pousse...
Read MoreLes aventuriers dorment tous à point fermés dans l’habitation mise à disposition par Ashara. Demain sera un grand jour, ils participeront au rituel leur permettant d’obtenir des ailes temporaires et se rendront enfin à Omu.
Pendant la nuit, NybarG entend que l’on ouvre la porte de sa chambre. Il s...
Read MoreLe groupe voyage sans pause vers Kir-Sabal. Ekou mène le groupe à un train d’enfer vers le monastère. Tout le monde espère trouver une solution pour soustraire Finnan de sa condition pétrifiée. Le rythme est intense. Arthus et Chair-à-dragon ferment la marche et s’assurent que personne ne les suit.
...Read MoreAprès la rencontre avec les chwinga, le groupe de héros remonte le jardin par le nord. En chemin, ils s’arrêtent contempler plusieurs visages de pierre. Il y en a dans tout le jardin et ils représentent tous la même femme, d’une très grande beauté. Plusieurs inscriptions au-dessus des sculptures son...
Read MoreLe Cœur d’Ubtao est vide et les lieux ont été fouillé. Evendur et Finnan se tournent vers Clain :
Rapidement, Kerlam’halaha lance le sort protecteur...
Read MoreNybarG, Kerlam’halaha, Clain, Evendur et Finnan prennent la route du cœur d’Ubtao. Derrière eux, les flammes consument toujours le repère des pirates. Ils laissent derrière eux un énorme trésor faute de pouvoir le transporter. Ekou et Clain mènent la marche. L’ensorceleur est satisfait de se rendre...
Read MoreLes aventuriers se réveillent dans une cavité naturelle fermée par d’épais troncs de palmiers maintenus en place par de solides chevilles d’aciers. Situés juste au-dessus de la ligne d’eau de la baie de Jahaka, elle est régulièrement balayée par les vagues. Privés de leurs armes, armures et équipeme...
Read MoreLes aventuriers se réveillent au pied de la ziggourat d’Orolunga. La soirée fut longue et animée. Tous ont racontés leurs différentes aventures passées depuis la séparation avec Arthus et Chair-à-dragon. Un peu en retrait, Ekou a jauger les deux nouveaux arrivants et semble leur avoir donner sa conf...
Read MoreAprès le départ des aventuriers, Niles Brise-les-os semble rassuré. Les aventuriers ont déjà permis de rendre le camp un peu plus propre ; l’idée du fossé permettant d’évacuer les latrines semble aujourd’hui tellement évident. Le responsable du camp vengeance regrette d’avoir laissé ce détail de côt...
Read MoreLes cinq aventuriers sont debout face à la grande ziggourat. La pyramide d’Orolunga semble immense, perdue dans la jungle. L’escalier en face d’eux atteint le premier palier après quinze mètres de marches environ. La jungle qui a englouti les bâtiments et routes à proximité de la pyramide semble con...
Read MoreLe matin se lève et les rayons du soleil frappent les duvets des six personnages à l’abri de la hutte de Leomund. Après une longue soirée au coin du feu à écouter les récits d’Ekou, il est temps pour NybarG, Evendur, Finnan, Clain et Kerlam’halaha de décider de la suite des opérations. Ils discutent...
Read MoreNybarG, Kerlam’halaha, Clain, Finnan et Evendur décident d’explorer le plateau. Ils sont suivis d’Ekou, toujours quelques pas en arrière qui semble particulièrement sur ses gardes. Le plateau semble immense mais une seule structure est encore intacte. Il s’agit d’une hutte isolée qui se trouve à un...
Read MoreLe matin se lève sur le camp vengeance. Le groupe découvre une grossière palissade de troncs d’arbres. Il s’agit d’un camp abritant de nombreuses tentes, protégées par des tours de guets et entourées d’une tranchée hérissée de pieux aiguisés. Un grand corps de garde surplombe les aventuriers. Deux g...
Read MorePris par surprise, les groupe qui admire leur nouveau trésor n’a pas le temps de réagir. Le chef gobelin se jette sur Clain qui lance un sort de bouclier dans un réflexe incroyable. Le premier coup de cimeterre ricoche contre le bouclier magique, mais le second traverse la bulle magique et blesse l’...
Read MoreAprès avoir traversé avec succès l’épreuve du parcours dubourreau, les cinq aventuriers ont pris quelques jours de repos. Durant cettepériode, la renommée du groupe a explosé. Les regards jetés vers Kerlam'halaha ne sont plus concupiscents mais plutôt admiratifs, voire craintifs. Lorsque les héros m...
Read MoreAprès avoir fini leurs achats, le groupe décide de se rendre à Port Nyanzaru pour trouver des informations. Ils sont partis depuis plusieurs semaines maintenant, ont obtenu le droit de parcourir la jungle sans être importunés par le point enflammé commandé par Liara Portyr mais ne savent toujours pa...
Read MoreKerlam’halaha, NybarG, Evendur, Clain et Finnan se lèvent à l’abri dans la petite hutte de Leomund. Non loin, Artus Cimber et Chair-à-dragon termine également leur repos. L’ordre du jour a été défini le soir précédent : le groupe doit trouver des morts-vivants et s’acquitter de sa dette envers le fo...
Read MoreLa course poursuite continue dans la jungle. Les douze cannibales semblent habitués à parcourir rapidement la jungle. Ils se déplacent avec agilité en courant, sautant de branches en branches et évitant la moindre perte de temps. Les cris des cannibales se mêlent aux vociférations du mage rouge. Cel...
Read MoreLe drapeau de la porte de Baldur flotte au-dessus de cette palissade en bois. L'ensemble de la structure se trouve au sommet d'une colline de 3 mètres, dont les côtés sont rasés verticalement pour les rendre abrupts et difficiles à escalader. La porte principale du fort est orientée vers l'ouest. Su...
Read MoreLe groupe d’aventurier est réuni dans la salle de l’auberge du Lézard Hurlant. Kerlam’halaha travaille sur son nouveau sort pendant que le reste des héros débats sur les tâches à réaliser. Clain souhaite rejoindre la personne rencontrée le jour précédent :
Deuxième jour au Chult. L’équipe se réveille à l’auberge du Lézard Hurlant. Alors qu’ils descendent dans la salle commune pour déjeuner, l’aubergiste les interpelle. Trois plis sont arrivés à l’auberge pour le groupe. Clain reçoit le premier, lit son message et le fourre dans son sac, il n’en fera p...
Read MoreAlors que la vie suit son cours à Phandalin, Les cinq héros reçoivent la visite d’Esil et Newe. Les deux ménestrels prennent la parole : « Au cours des derniers jours, les discussions dans les rues et les tavernes ont tous porté sur la soi-disant malédiction de la mort : une maladie débilitante qui...
Read MoreTout est calme dans la petite maison de Phandalin. NybarG se lève plus difficilement ce matin. Cela fait plusieurs semaines qu'il cherche une piste sur la disparition de Clain. Kerlam'halaha, Evendur, Finnan et lui ont décidés de chercher leur ami demi-elfe après son départ. Mais au bout d'une semai...
Read MoreTout est calme dans la petite maison de Phandalin. NybarG, le demi-orc, se lève tranquillement. Il est encore tôt, mais il aime prendre son repas du matin seul, avant l’arrivée de ses compagnons. Ils possèdent tous une petite chambre dans cette maison offerte par le bourgmestre. La communauté profite depuis quelques semaines de la quiétude du village, mais les habitudes du demi-orc sont tenaces. Ancien garde du corps, il continue à se lever tôt et à faire un petit tour dans Phandalin pour s’assurer que tout va bien.
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