5 héros sont appelés à Phandalin pour régler un problème de dragon blanc.

Plusieurs semaines se sont écoulées depuis que les cinq aventuriers ont débarrassé le nord de la côte des épées de Cryovain, le jeune dragon blanc. Leur aventure fait le tour des tavernes de Neverwinter mais comme toutes les autres, cette aventure a rapidement été oubliée, remplacée par d’autres faits d’armes, plus ou moins véridiques.

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Finalement, Clain, Finnan, NybarG, Evendur et Kerlam’halaha sont arrivés devant le dragon. Ils n’ont qu’à sortir sur le toit de la forteresse d’Icepeak pour se confronter à lui.

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De retour à Phandalin, les cinq aventuriers se rendent aussitôt chez Harbin Wester. Le bourgmestre est toujours d’aussi mauvaise humeur. Il continue à discuter avec les visiteurs au travers de la lourde porte de sa demeure. Clain se trompe et mentionne le nettoyage de la grotte de la montagne au lieu de la forteresse d’Axeholme. Harbin Wester ne comprend pas le compte rendu du demi-elfe et un quiproquo pourrait avoir lieu.

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Après le combat très rapide contre la banshee, le groupe se retrouve au milieu du couloir. Tout est calme, aucun signe d’autres mots-vivants. Les aventuriers décident de poursuivre leur exploration de la forteresse. Ils iront au bout de la mission, Axeholme doit être sûre pour pouvoir accueillir les villageois de Phandalin en cas de riposte de Cryovain.

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Après une pause dans les anciens dortoirs de la forteresse, les aventuriers reprennent leur exploration. Ils ouvrent chaque porte et fouille chaque recoin de la zone ouest du rez-de-chaussée pour s’assurer qu’aucune goule, ou qu’aucun monstre ne rode. Il faut que l’endroit soit sûr en cas de repli de la population de Phandalin. Dans le côté ouest, ils découvriront notamment une forge et une réserve d’outils proposant tout le nécessaire pour un forgeron. Les outils sont un peu rouillés mais restent utilisables.

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De retour à Phandalin, l’atmosphère du village semble la même que lors de leur dernier arrêt. Les aventuriers se rendent immédiatement vers la maison du Bourgmestre, Harbin Wester. Encore une fois, celui-ci garde sa porte close et les accueille à travers l’épaisse porte en bois. Le problème du dragon n’est pas encore réglé et le maire s’en tient à sa stratégie : rester cloitrer pour ne pas prendre le risque de se faire croquer.

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L’orage est passé, tout semble calme. Les cinq aventuriers ont décidé d’explorer les épaves à proximité du phare. Avant cela, ils vont se reposer : Kerlam’halaha, Evendur et Clain ont puisé dans leurs réserves de magie pour nettoyer le phare. Un temps de repos et de méditation leurs permettront d’être prêt pour la suite. Ils rentrent dans le phare et se retranche dans la salle contenant l’autel de la foudre. Ils prennent le temps de nettoyer leurs armes, leurs armures et le reste de leur équipement. En fin de journée, deux d’entre eux montent un feu de camp et préparent le diner. Ils établissent les tours de gardes et profitent du calme des lieux pour reprendre leurs forces.

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Après avoir rencontré les cinq aventuriers, Esil et Newe retournent à Neverwinter. Comme la dernière fois, ils se rendent au temple de Tyr. Ils le tour de celui-ci et retrouvent Barram. L’artisan nain est un proche des Ménestrels et il les héberge régulièrement. Son atelier est à proximité d’une auberge, le Serpent Scintillant dans laquelle les membre de la société secrète peuvent se restaurer.

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Le groupe d’aventuriers vient de traverser le bras de mer qui sépare le phare du continent. Ils ont cheminé sur un mince passage, accessible à marée basse uniquement. Le ciel est sombre au-dessus de leurs têtes alors qu’ils commencent à gravir les marches qui mène au plateau de l’affleurement rocheux, vingt-cinq mètres plus haut.

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Les aventuriers reprennent leurs fouilles du tombeau. Ils reviennent au centre de celui-ci et décident de fouiller la partie sud du dédale. Ils découvrent un nouveau piège, similaire aux deux précédents et l’évite sans problème. Ils continuent leur chemin jusqu'à une nouvelle pièce.

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Arrivés au tumulus du dragon, les héros viennent de réussir à rentrer dans les catacombes dressées pour accueillir les tombes des six héros qui avaient réussis à terrasser un dragon ici même.

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Les anachorètes sont désormais de l’histoire ancienne. La forêt semble déjà moins sombre, moins ténébreuse. Les cinq aventuriers découvrent trois grottes, sans doute les habitations des anachorètes. En comptant celui de la patrouille, ils ont bien affronté trois métamorphes à proximité du cercle du tonnerre.

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Esil arrive enfin à Neverwinter. Accompagnée un temps à Falcon après leur départ du relais de chasse, elle a tenu à terminer le chemin seul, un cheval tirant le chariot contenant le corps de son frère. Falcon était d’une compagnie calme et appréciable, mais n’appartenant pas aux Ménestrels, il n’y avait aucune raison qu’il rencontre les contacts d’Esil et Nibor dans la capitale.

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Les aventuriers sont toujours sous le choc du violent réveil du jour. Le contingent orc est décimé. Gorthok, le sanglier de la foudre a été battu et seuls deux anachorètes ont réussi à fuir. La victoire est totale, et pourtant un camarade est tombé. Les aventuriers viennent de fouiller les attaquants.

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Les aventuriers viennent de sortir du bâtiment réservé aux invités. Ils ont pu se restaurer et se reposer, mais le réveil est brutal. Un orage tonne au-dessus de leurs têtes. Des rafales de vents font claquer les volets, des cordes de pluies s’abattent sur la toiture. Entre le tonnerre, le vent et la pluie, le bruit est assourdissant. Pourtant, un énorme craquement suivi d’un grand boom font trembler les murs du pavillon. NybarG sort dans la cour, suivi de ces quatre compagnons Kerlam’halaha, Finnan, Evendur et Clain.

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Pendant que les 5 aventuriers explorent le manoir de la forêt et comprennent que les rites effectués par les anachorètes sont en lien avec Talos, Nibor et Esil continuent leur investigation.

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Les héros interrogent l’anachorètes. L’humanoïde est attaché, à genoux devant NybarG. A côté de lui, l’orc magiquement endormi a aussi été ligoté.

Clain commence l’interrogatoire par l’anachorète. Il lui pose des questions sur le puits et les lianes qui en sortent. L’anachorète ne répondra rien de...

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Le combat contre Grannoc et ses brindilles fut des plus longs et des plus rudes. L’arrivée des orcs a empiré une situation explosive. Kerlam’halaha en a payé le prix. Les attaques incessantes contre le mage l’auront fait s’évanouir et sans l’intervention de NybarG, elle serait sans doute morte. Le demi-orc a subi de nombreux coups pendant qu’il forçait l’elfe à avaler une potion. Maintenant que le combat est terminé, Kerlam’halaha remercie NybarG. Le barbare a sauvé le mage, mais aussi tout le groupe. Si Kerlam’halaha ne s’était pas relevée, ils auraient sans doute tous succombés à l’assaut.

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NybarG, Kerlam’halaha, Clain, Evendur et Finnan sont en train de souffler dans la chambre de l’ancien maitre des lieux. Un lit à baldaquin se dresse entre deux fenêtres à volets contre le mur ouest. Les autres meubles comprennent un bureau et une chaise contre le mur nord et une armoire vide contre le mur est. Une cheminée encastrée dans le mur sud comporte une cheminée élégamment sculptée.

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Après une nuit sans agitation, nos cinq héros se réveille dans le camp des bucherons. Après une inspection rapide de celui-ci, ils se rendent dans la construction en bois. Tibor Wester est toujours calfeutré dans son bureau. Clain, le demi-elfe, entame une conversation avec lui à travers la porte. A...

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Alors que les héros sont aux prises avec les anachorètes du manoir de la forêt, revenons quelques jours plus tôt. Nibor et Esil viennent d’arriver à Phandalin après avoir croiser le groupe d’aventuriers.

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Kerlam’halaha, NybarG, Clain, Finnan et Evendur se réveillent dans l’auberge de Phandalin. Les cinq compagnons commencent par prendre un repas puis décident ensemble de l’ordre dans lequel ils vont s’occuper des missions restantes.

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Nibor et Esil étaient partis depuis plusieurs semaines maintenant. Leur dernière mission les avait confrontés à un seigneur vampire particulièrement coriace. Ce monstre s’était fondu dans la populace d’une grande ville. Malgré les traces particulièrement évidentes de sa présence, le nombre de goules ayant fortement augmenté dans les bas-fonds de la ville, il avait fallu plus d’un mois aux deux chasseurs pour débusquer le suceur de sang. Une fois acculé, un long combat avait eu lieu mais Nibor et Esil avaient plus d’un tour dans leurs manches et finirent par supprimer de ce monde le vampire.

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Alors que les cinq héros sont en train de lever le camp, ils entendent des bruits de pas qui viennent de l'est. En jetant un œil, ils aperçoivent deux individus qui marchent sans crainte sur la route. Ils vont se croiser d'un instant à l'autre.

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Nos cinq héros ont réussi à sauver Big Al Kalazorn. Le Ranch est sûr et il est temps désormais d’interroger les trois orcs captifs. Nos héros se regroupent et discutent de la marche à suivre. Il est décidé que les trois prisonniers seront séparés chacun dans une chambre et interroger par différents membres du groupe.

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Notre groupe de héros se réveil à Phandalin. Ils se rendent au tableau des quêtes du village et décident de partir se renseigner sur les évènements qui auraient eu lieu au Ranch de Butterskull. Un certain Big Al Kalazorn aurait eu quelques ennuis

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Après avoir nettoyer la grande salle du temple, notre équipe trouve un page secret dans le mur nord de la pièce. Ou les mènera donc ce nouveau couloir ?

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Notre groupe de héros en a terminé avec les mines de Mountain's Toe et décide de raccompagner les nains.

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Notre groupe de héros n'a pas le temps de soufflé, ils entendent du bruit au sud de leur position. Une rixe a actuellement lieux. Les rats garous s'en prennent aux nains, il va falloir agir !

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Les aventuriers viennent de sortir de Mountain's Toe et de tuer de rats-garou. Il est temps d'aller secourir les nains.

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Notre fine équipe vient de rencontrer Don-Jon Raskin. Ils doivent l'escorter vers Mountain's Toe Gold Mine pour que celui-ci s'assure qu'il n'y a pas de problème dans celle-ci. En effet, les propriétaires de la mine n'ont plus aucune nouvelle depuis plusieurs semaines.

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Nos aventuriers sont arrivés à Gnomengarde. Il s'y passe des choses étranges, mais personnes ne veut leur en dire plus.

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Gnomengarde abrite une communauté d'inventeur qui pourrait fournir des armes magiques pour lutter contre le dragon blanc. Nos aventuriers viennent d'arriver sur les lieux, mais les gnomes seront-ils prêts à leur vendre des armes ?

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L'aventure commence lorsque nos cinq aventuriers se retrouvent à l'auberge de Stonehill dans la petite bourgade de Phandalin.

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