Les aventuriers quittent Vallaki au matin.
La ville se referme derrière eux comme une plaie mal cicatrisée. Avant que les portes ne disparaissent dans la brume, Korven s'arrête. Sur la Grand Place, deux silhouettes sont enchaînées au pilori — un homme et une femme que les héros reconnaissent. Ce sont eux que la garde avait emmenés après la prestation maladroite de Gilda au festival, quelques jours plus tôt. Leurs vêtements sont trempés. Leurs visages hâves, creusés par la nuit.
Korven s'approche, une ration de voyage dans la main.
Un garde s'interpose.
« Circulez. »
Le barbare reste là une seconde, à regarder les deux prisonniers. La femme ferme les yeux. L'homme fixe le sol. Korven range la ration dans sa besace et repart sans un mot.
La route s'éloigne vers le sud.
Ils marchent longtemps. La brume de Barovie les accompagne comme à son habitude, fidèle et silencieuse, transformant les arbres en ombres et les distances en énigmes. La route longe des collines sombres, traverse des bois où rien ne chante, serpente entre des champs abandonnés depuis si longtemps que la terre elle-même semble avoir renoncé.
Puis, au détour d'un coude du chemin, une forme se découpe dans les nuages bas.
Une tour.
Elle s'élève au milieu d'une plaine dégagée, massive et solitaire, construite dans une pierre gris sombre que les siècles ont rendue presque noire. Quatre étages. Pas de fenêtres aux niveaux inférieurs. Un toit en pointe que l'on devine à peine dans la brume. À sa base, un échafaudage de bois vermoulu s'accroche aux murs comme un insecte mort.
Et à côté de la tour, une roulotte.
Elle est belle — étonnamment belle pour Barovie. Peinte de couleurs vives bien que passées, ornée de motifs floraux et géométriques. Deux limons pointent vers le ciel, sans chevaux pour les tirer. Les portes sont closes. Aucune trace de son propriétaire.
Gilda s'en approche la première, les mains levées, les sens en alerte. Elle murmure une incantation — un sort de détection — et ferme les yeux.
« Elle est magique », dit-elle simplement. « Profondément magique. »
Ils font le tour sans la toucher. Cassius examine les ferrures, les inscriptions discrètes gravées dans le bois. Marcus cherche des traces de pas autour — rien. La roulotte semble posée là depuis toujours, ou depuis hier, impossible à dire.
C'est Gilda qui finit par trouver les mots de commandes. Des mots pour invoquer les chevaux de trait qui tirent cette roulotte. Des chevaux qui n'existent pas encore, ou qui attendent quelque part entre les brumes.
Elles rangent l'information soigneusement. Ils n'ont pas besoin de chevaux ce matin.
Ils ont besoin d'entrer dans la tour.
La porte est en fer massif. Pas de poignée, pas de serrure visible. Juste une surface lisse ornée d'un unique symbole gravé en son centre — un pentagramme élaboré, avec des runes à chaque pointe.
Cassius l'examine longuement. Korven teste l'échafaudage du bout du pied — il grince, il tient, mais à peine. Marcus fait le tour de la base une fois, deux fois.
« Ce symbole », dit Gilda. « Il faut faire quelque chose avec ce symbole. »
Elle l'étudie. Puis, lentement, elle comprend. Ce n'est pas une serrure. C'est une chorégraphie — une suite de gestes précis à effectuer dans le bon ordre. Un code gravé pour qui sait le lire.
Gilda exécute les mouvements. Ses mouvements sont réalisés dans l'ordre correct, et la porte de fer s'ouvre sans bruit, comme si elle n'avait jamais été fermée.
Ils entrent tous. Le soir approche, et la tour est la seule structure debout à des lieues à la ronde.
L'intérieur est une colonne de pierre nue. Au centre, une plateforme de bois suspendue à des chaînes — un monte-charge rudimentaire, actionné par un mécanisme dans le mur. Le sol est recouvert de poussière ancienne, indifférent à leur présence. Les premier et deuxième étages sont visibles par les ouvertures dans le plancher : vides, obscurs, abandonnés.
Gilda monte sur la plateforme. La plateforme s'élève lentement.
Elle passe le premier étage — vide.
Elle passe le deuxième — vide.
Au troisième, elle s'arrête.
C'est une chambre. Ou ce qui en reste. Un lit de camp. Une étagère. Des livres épars, rongés par l'humidité. Et au fond de la pièce, dans un coin d'ombre, une armure complète posée sur son support — une armure noire, lacée de métal et de silence, qui attend.
Gilda pose le pied sur le plancher.
L'armure bouge.
Elle se retourne sur elle-même, comme réveillée par une conscience intérieure. Ses articulations grincent. Sa visière se lève sur un vide absolu. Puis elle charge.
Le premier coup projette Gilda contre le mur. Elle encaisse, riposte au marteau — mais la créature ne souffre pas comme une créature normale. Elle absorbe les coups. Elle contre-attaque avec une précision mécanique et froide.
Gilda recule vers la plateforme. Elle essaie un mot de commande — l'un des mots de la roulotte — par instinct, par désespoir. Rien. Ce n'est pas la bonne formule pour ce gardien.
Elle redescend en catastrophe.
Au deuxième étage, le plancher cède sous elle.
Les vieilles planches, pourries par des décennies d'humidité, s'effondrent. Gilda tombe. Elle traverse le plafond du premier étage dans un fracas de bois brisé et touche le sol de pierre en bas, sonnée, meurtrie, saignante.
Ses compagnons sont sur elle en une seconde. Elle les repousse de la main — elle respire, elle est consciente. Rien de cassé. Elle s'éloigne de la tour en boitant, sort du champ de quelque chose qu'elle perçoit mais ne voit pas, et là, enfin, elle peut se soigner. La magie divine répond à nouveau — à l'intérieur de la tour, quelque chose la bloquait.
Un champ d'antimagie.
Korven lève les yeux vers le troisième étage.
« J'y vais. »
Il monte seul. La plateforme le porte jusqu'à la chambre. L'armure est là, immobile, qui attend.
Korven réfléchit. La tour. Son propriétaire. Quelqu'un a construit cet endroit, a enchainté ce gardien, lui a donné un mot de commande.
Khazan.
Il a entendu ce nom quelque part — sur un panneau, dans une conversation, dans le nom même de la tour que les habitants du coin murmurent parfois.
« Khazan », dit Korven.
L'armure s'immobilise. Elle reste debout, mais le vide derrière sa visière n'est plus menaçant. Elle obéit.
Le reste du groupe monte.
Ils explorent la chambre dans un silence concentré. Les livres sont inutilisables — l'humidité a eu raison d'eux. Mais dans un coin, sous une latte de plancher légèrement décollée, ils trouvent quelque chose d'inattendu.
Une tête.
Elle appartient à une femme d'origine vistanie, embaumée avec soin. Ses traits sont préservés, figés dans une expression neutre. Ses yeux sont cousus fermés.
Cassius s'agenouille. Il reconnaît le travail — la momification partielle, les herbes utilisées, la méthode. Cette tête a été préparée pour un sort. Communiquer avec les morts. Quelqu'un a utilisé cette femme comme oracle après sa mort, lui posant des questions à travers la barrière entre les mondes.
Qui était-elle ? Que savait-elle ? Ils ne peuvent pas le savoir ce soir.
Ils s'installent pour la nuit.
C'est Korven qui entend le bruit, tard dans la soirée.
Des sabots. Un cheval au galop, sur la route en contrebas. Il se lève sans réveiller les autres et regarde par une fente dans le mur.
Une cavalière.
Elle est vêtue de rouge — une robe de voyage pratique, mais rouge comme du sang frais, visible même dans la brume. Elle tient la bride d'une main et serre son flanc de l'autre. Même à cette distance, même dans la pénombre, Korven voit qu'elle saigne. Elle se bat contre l'épuisement autant que contre la douleur.
La femme ne s'arrête pas à la tour. Elle se dirige vers la roulotte. Elle en sort une clé de quelque part — autour du cou peut-être — et disparaît à l'intérieur. La lumière d'une bougie s'allume derrière les volets.
Korven descend réveiller les autres. Ils en discutent à voix basse. Puis ils décident de se recoucher. Il sera bien temps de parler au matin.
À l'aube, ils font du feu et mangent ce qui reste de leurs provisions. La roulotte est toujours là. La bougie s'est éteinte.
Ils s'approchent. Marcus frappe à la porte.
Silence. Puis une voix — méfiante, tendue, avec un accent qu'aucun d'eux ne situe exactement.
« Qui êtes-vous ? D'où venez-vous ? Où allez-vous ? Que faites-vous en Barovie ? »
Ils répondent honnêtement, question après question. La porte finit par s'ouvrir.
Elle a la trentaine. Des cheveux sombres attachés rapidement, des yeux qui évaluent tout dans la pièce en une seconde, une main qui ne s'éloigne jamais de la garde de son épée. Sa blessure est au flanc — une entaille profonde, propre, faite par quelque chose de tranchant et de puissant. Elle a fait ce qu'elle pouvait avec ce qu'elle avait. Ce n'est pas suffisant.
« Esmeralda D'Avenir », dit-elle. « Je cherche mon maître. »
Elle ne dit pas le nom tout de suite. Elle tourne autour, teste leur réaction. Elle décrit les compétences, la méthode, la spécialité — tuer des vampires. Elle cherche un homme qui voyage caché, qui change d'identité comme d'autres changent de manteau.
Gilda échange un regard avec Cassius.
« Rictavio ? »
Esmeralda D'Avenir s'immobilise. Puis quelque chose se détend légèrement dans sa posture.
« Oui. »
Ils lui disent ce qu'ils savent — Rictavio à Vallaki, l'auberge de l'Eau Bleue, sa prétendue identité de montreur d'ours. Elle écoute sans les interrompre, enregistre tout, trace mentalement une route.
Puis elle explique d'où elle vient.
Elle était à Ravenloft. Elle a affronté Strahd. Pas une embuscade, pas un piège — un vrai combat, cherché, préparé, perdu. Elle parle de ça simplement, sans honte, avec la lucidité d'une combattante qui sait évaluer ses limites et celles de ses ennemis.
« Il est trop puissant pour être affronté seul. »
Ensuite, ils lui racontent ce qu'ils ont compris sur Ireena. La réincarnation. Tatiana. Le cycle qui se répète depuis des siècles. Esmeralda les écoute, et quelque chose dans ses yeux dit qu'elle avait déjà des soupçons — que ce qu'ils confirment est pire que ce qu'elle espérait.
Gilda s'approche et pose les mains sur la blessure. La magie divine coule doucement, referme ce qu'elle peut, calme ce qu'elle ne peut pas guérir entièrement. Ce n'est pas une guérison complète — les forces de la naine sont limitées — mais c'est assez pour que la femme en rouge voyage.
Esmeralda D'Avenir remercie brièvement. Elle range sa clé autour de son cou, sangle ses affaires, et prend la route vers le nord. Vers Vallaki. Vers son maître.
Ils la regardent partir jusqu'à ce que la brume l'avale.
La route reprend vers le sud. Le chemin descend en pente douce, longe des vignes — ou ce qu'il en reste, des rangées de bois mort et de sarments enchevêtrés — et s'enfonce dans un paysage de plus en plus ouvert. L'atmosphère est différente ici. Moins oppressante que Vallaki, moins désespérée que le village de Barovie. Juste... vide.
Ils marchent en silence. Korven porte la majeure partie de l'équipement commun depuis que Gilda boite encore légèrement. Marcus scrute les bords du chemin par habitude. Cassius réfléchit — il réfléchit toujours à quelque chose, depuis le Tome de Strahd.
C'est Marcus qui les voit en premier.
Quatre silhouettes sur le bord du chemin. Non — pas des silhouettes. Des loups.
Mais pas des loups ordinaires.
Ils sont énormes, plus grands qu'un poney, à la fourrure noire mêlée de roux, aux yeux jaunes qui ne cillent pas. Ils se déplacent sans bruit malgré leur taille, et ils encerclent le groupe avec une précision qui n'a rien d'animal. Méthodique. Calculée. Comme si quelqu'un les avait entraînés — ou les commandait.
Loups sanguinaires.
Le premier attaque avant que quiconque ait pu parler.
Le combat est brutal et court. Les bêtes sont rapides, plus rapides qu'elles ne devraient l'être à leur taille, et elles frappent en coordonnées — deux sur Gilda, un sur Korven, un qui guette Marcus et Cassius. Leurs crocs sont comme des lames, leurs mâchoires referment des pressions capables de briser de l'os.
Gilda absorbe le premier choc avec son bouclier, contre-attaque au marteau — elle touche, elle fait mal, mais la bête revient sans hésiter. Elle en absorbe un second. Puis un troisième. Les crocs trouvent un passage.
Elle tombe.
Korven entre en rage. Il devient quelque chose d'autre — une tempête compacte d'acier et de fureur, ses blessures qui l'alimentent plutôt que le ralentissent. Il abat son premier loup, puis pivote et en affronte un second. Marcus virevolte entre les assaillants, distribuant des coups précis là où ça fait le plus de dégâts, protégeant autant qu'il attaque. Cassius tient à distance, lance ses sorts avec économie, les yeux constamment sur le sol où Gilda gît.
La naine respire. À peine. Son cœur bat. À peine.
Le dernier loup tombe sous les coups conjugués de Korven et Marcus.
Le silence revient, plein de sang et de vapeur d'haleine.
Korven est déjà à genoux à côté de Gilda. Marcus farfouille dans les sacoches — une potion, il doit rester une potion. Il en trouve une. Il la verse entre les lèvres de la naine, doucement, comme on ferait boire un enfant.
Gilda ouvre les yeux.
Elle est à zéro. Vivante, mais vidée. Elle ne peut pas marcher seule. Korven et Marcus se relayent pour la porter, l'un prend les pieds, l'autre les épaules, et ils reprennent la route vers le sud en boitant tous les trois à leur façon.
Cassius marche devant, le regard sur l'horizon, cherchant des abris, calculant des distances.
La route change.
Au bout de sept cent cinquante mètres, le chemin pavé cède la place à un sentier de terre battue qui serpente à travers les bois avant de s'ouvrir sur un champ embrumé. À une intersection, un panneau en bois — « Vignoble » — pointe vers l'ouest.
Ils prennent à l'ouest.
Des barrières de bois naturel longent le chemin, encadrant des rangées de vignes soigneusement entretenues. Des hôteaux marquent les rangées, des cordes tendues entre eux portent encore quelques grappes oubliées par la récolte. La bruine a commencé à tomber — une pluie fine qui ne mouille pas tout de suite mais finit par imprégner tout, vêtements et moral.
Devant eux, une bâtisse imposante se dessine dans la brume. Grande, solide, construite pour durer. Des lumières aux fenêtres du rez-de-chaussée.
Au nord, un bosquet d'arbres sombres.
Et à l'orée de ce bosquet, un homme.
Il porte un sombre manteau à capuche, et il les regarde. Il ne se cache pas. Il ne s'approche pas non plus. Il attend, là, à la limite de l'ombre et de l'ouvert, et il leur fait signe de la main.
Un signe lent. Délibéré.
Comme s'il les attendait.