Les cinq aventuriers sont debout face à la grande ziggourat. La pyramide d’Orolunga semble immense, perdue dans la jungle. L’escalier en face d’eux atteint le premier palier après quinze mètres de marches environ. La jungle qui a englouti les bâtiments et routes à proximité de la pyramide semble continuer son ouvrage. Ronces, lianes et racines recouvrent la base de l’édifice et la totalité de l’escalier. NybarG s’avance, suivi de ses compagnons. Ils parviennent difficilement à parcourir les trois premiers mètres. Les plantes s’accrochent à leurs vêtements et à leurs équipements. Ils ont beau couper ou bruler les ronces qui les bloquent, elles semblent remplacées inlassablement par d’autres branches qui prennent leurs places.
Au bout de trois mètres, NybarG s’arrête. Il vient d’être fortement griffé par une liane. Il hésite à continuer. Kerlam’halaha le rejoint et lance un sort de détection de la magie. Toute la pyramide semble ensorcelée. Ce n’est pas par hasard que les plantes leur bloquent le chemin et commence à se montrer dangereuse. Evendur lance un sort de dissipation de la magie sans succès. Le sortilège qui est présent ici semble extrêmement puissant et ancien. Le druide se retourne vers le guide, restée au bas de la pyramide :
Clain jette un trait de feu. Les plantes sont carbonisées jusqu’au premier plateau, mais personne n’a le temps d’avancer, des lianes et des racines rampes de toute part pour remplir l’espace vide.
Finnan propose à NybarG de le jeter au premier plateau. Il reste douze mètres, le barbare devrait y arriver. Evendur protège l’halfelin avec un sort de peau d’écorce au cas où il tomberait dans la masse verdoyante. Avec un grand sourire, NybarG soulève Finnan. Il le jette de toute ses forces mais le roublard n’avance pas d’un iota. Il est comme bloqué par une force invisible.
Le groupe n’avance plus, il ne trouve pas de solution. Tous cherchent une astuce, un indice. Finnan cherche dans son sac et sort sa baguette des secrets. Elle clignote dans tous les sens, confirmant que l’endroit entier est une sorte de piège. Avec Evendur, ils cherchent ensuite des inscriptions sur les marches ou les murs du bâtiment. Encore une fois, rien. Clain passe du feu à l’acide, avec le même résultat. La force brute ne permet pas de se débarrasser des ronces.
NybarG en a assez. Il demande à ses compagnons de ne pas le suivre et s’avance de nouveau dans les ronces. Au bout de trois mètres, il est griffé, piqué des pieds au épaules. Les plaies ne sont pas importantes, mais il saigne tout de même abondamment. Il décide de continuer. Le mètre suivant se révèle encore pire. Il n’a parcouru en tout que sept mètres sur les quinze nécessaires pour parvenir au premier palier. Il n’a pas encore fait la moitié et craint de ne pas réussir à arriver au bout. Clain essaye un sort de pas brumeux. Il ne peut pas se téléporter plus en avant. Tout comme Finnan, impossible de passer par-dessus ou derrière les ronces. Clain décide d’avancer et de rejoindre NybarG. Lui aussi se retrouve griffé, égratigné jusqu’au épaules. Alors que Clain et NybarG se retournent pour faire le point avec leurs compagnons, ils remarquent une créature d’une trentaine de centimètres au bas de l’escalier. Entièrement noire et parée d’un masque en forme de tricératops, le Chwinga tient dans la main une magnifique fleur, une orchidée orange et violette. Il se lance dans l’escalier et les plantes lui laisse le passage. Ronces, lianes et racines se retirent pour laisser passer la créature et reprennent leurs places aussitôt.
Evendur vérifie la jungle avoisinante mais ne trouve aucune orchidée. Il demande à Ekou si c’est une plante commune dans la jungle du Chult. Le guide confirme que l’on peut trouver cette orchidée n’importe où, en aillant un peu de chance.
NybarG appelle le Chwinga : « hey, petit bonhomme, revient ! ». La créature réapparait en haut des marches. Elle semble regarder le demi-orc mais son masque ne laisse apparaître aucune émotion. Il disparait rapidement. Le demi-orc l’appelle de nouveau et essaye de troquer un fruit exotique contre l’orchidée, sans succès.
Evendur propose de retourner dans la jungle. Il est temps de chercher des orchidées. Nybarg et Clain sont bloqués, trois mètres de ronces semble les empêcher de redescendre. NybarG appelle son cheval squelettique en utilisant les os qu’il garde dans son sac. Une fois sur sa monture, il essaye de redescendre. Les plantes ne le griffent pas. Il essaye alors de remonter. Les lianes le fouettent encore et encore. Il redescend de son cheval. Les plantes magiques le feront souffrir dès qu’il montera les marches, en selle ou non.
Clain et NybarG redescendent sans se blesser davantage. Une fois le groupe rejoint, Evendur essaye d’utiliser ses sens druidiques pour trouver un bosquet d’orchidée. Après quelques minutes, il se tourne vers ses compagnons, bredouille. Clain a plus de chances et trouve les plantes souhaitées au bout d’une trentaine de minutes. Ils prélèvent chacun une tige d’orchidée et retournent à la pyramide. NybarG repasse le premier et avance prudemment. L’orchidée à la main, les plantes s’effacent sur son passage. Tous les aventuriers atteignent donc le premier plateau.
Clain fait le tour de la pyramide. Il s’émerveille devant la beauté de la jungle alentour mais ne trouve rien de particulier. Les escaliers pour atteindre le deuxième plateau semblent plus sûrs. Ils mesurent environ neuf mètres et aucune plante n’entrave les marches. Evendur se lance dans l’ascension pour parvenir rapidement au deuxième plateau. A chaque fois qu’il pose le pied sur une marche, celle-ci s’effrite et tombe en poussière. Il n’arrive pas à grimper plus d’un mètre ou deux avant de retomber sur le premier plateau. Étrangement, aucun amas de gravats n’apparait en bas des marches. Au bout de plusieurs minutes à s’acharner sur cet escalier, Evendur remarque un deuxième chwinga.
La créature légendaire porte cette fois un masque de caméléon. Elle porte une tige d’orchidée dans une main, et une plume de perroquet rouge dans l’autre. Elle se jette entre les jambes d’Evendur et monte l’escalier très rapidement. Il semble comme flotter au-dessus des marches.
Kerlam’halaha ouvre son grimoire et vérifie qu’elle ne peut pas invoquer son familier sous forme de perroquet. Elle passe tous les volatiles en revue : chouette, faucon, chauve-souris, rien qui ne s’apparente à un perroquet. Evendur essaye d’en convoquer sans succès. Finnan et NybarG parcoure la jungle des yeux en espérant trouver un oiseau rouge accrocher à une branche. Clain se retourne et demande à Ekou si les perroquets rouges sont nombreux dans la jungle. Sans un mot, leur guide fouille dans son sac et en ressort cinq plumes rouges en souriant.
Une orchidée dans une main et une plume rouge dans l’autre, ils parviennent tous à atteindre le deuxième palier. L’escalier est cette fois rempli de serpents. Une masse informe grouille et empêche d’atteindre le dernier palier. Les reptiles sont cantonnés aux escaliers, aucun ne semble ramper sur les dalles du deuxième palier. NybarG s’attarde sur son rituel de communication avec les animaux, mais aucun serpent ne semble réceptif. « Encore de la magie », marmonne-t-il.
Les aventuriers le savent, ils doivent attendre l’arrivée d’un Chwinga qui montrera la voie. Il ne se fait pas attendre. Le nouvel arrivant est semblable aux deux autres mais lui porte un masque en forme de mangouste. Il s’avance vers l’escalier et fouette brutalement avec l’orchidée le premier serpent qui s’avance vers lui. Le reptile se cabre, près à attaquer. Le chwinga utilise alors la plume de perroquet pour lui caresser le flanc. Il s’allonge au sol et le reptile rampe vers lui, entre dans son masque puis dans sa bouche. Une fois l’animal avalé, le chwinga se met à ramper dans l’escalier, ignoré des autres serpents. Il disparait une fois arrivé au dernier palier.
Les aventuriers apprécient bien moins cette nouvelle épreuve. Kerlam’halaha fait rapidement comprendre qu’il n’est pas question qu’elle avale un serpent vivant. NybarG est le premier à tenter l’expérience. Le demi-orc fouette un serpent puis le caresse avec la plume. Il s’allonge devant le reptile qui entre dans sa bouche. Alors qu’il essaye d’avaler le reptile, NybarG est pris d’un soubresaut. Il vomit l’animal et se tord de douleur. Visiblement impressionnés, les héros hésitent encore plus. Kerlam’halaha prend du recul et s’assoit à l’écart du groupe. Elle ne montera certainement pas jusqu’en haut. Finnan essaye à son tour, il passe à côté de NybarG encore souffrant et recommence l’opération. Malheureusement, comme son camarade, il ne parvient pas avaler le serpent et se roule au sol de douleur.
NybarG se relève. Il n’est pas du genre à abandonner. Il jette un œil à Kerlam’halaha et décide de retenter sa chance. Son amie n’est pas en danger, il ne sera pas loin. Cette fois, il parvient à avaler le serpent et rampe au troisième palier sans recevoir la moindre morsure. Arrivé en haut il contemple le haut de la ziggourat. Ici, un temple en ruine domine la jungle. Composé d’une seule pièce, il devait protéger le gardien d’Orolunga. Pourtant, la pièce semble vide et poussiéreuse. Aucune trace de meuble, ou du moindre de passage d’aucune créature.
Le demi-orc est rapidement rejoint par Clain qui a réussi l’épreuve du premier coup. Evendur soigne Finnan avant sa seconde tentative. Il réussira également à monter en haut de la pyramide, suivi de près par le druide. Arrivé en haut, Evendur décèle comme une odeur d’encens dans l’air. Étrange ce dit-il. Le groupe se retourne et motive Kerlam’halaha à monter. Rien à faire, la magicienne préfère attendre au deuxième niveau.
Les quatre aventuriers en haut de la pyramide cherchent autour du temple quelques indices. Au bout d’un moment, Finnan décide d’entrer dans le temple. Il choisit de ramper de nouveau mais bloque la plume de perroquet coincée dans son pantalon, entre les fesses. NybarG et Evendur semblent surpris de voir leur compagnon faire le malin de cette façon. Une fois à l’intérieur, le roublard ne voit rien de particulier. Evendur rejoint Finnan, une orchidée dans une main et la plume dans l’autre. Alors qu’il entre dans la pièce, celle-ci se remplit comme par magie. Des lampes suspendues illuminent la pièce. Une fragrance exotique et des volumes de fumée s’échappent de plusieurs encensoirs. Le sol est couvert de coussins et de tapis de roseaux. Les murs sont bordés de pots contenant des plantes en fleurs et des oiseaux pépiant volettent de plante en plante.
Un immense serpent aux écailles iridescentes repose sur une pile de coussins face à l’entrée de la pièce. Il se dresse lentement jusqu’à une hauteur d’un mètre cinquante, en regardant les trois arrivants droits dans les yeux. Son visage est remarquablement semblable à celui d’un humain. Avant qu’il ne parle, les aventuriers remarquent sa langue sortir et rentrer comme un serpent. « Je suis Saja N’baza. Que cherchez-vous en cet antique lieu ? Soyez sincères, car je vois dans vos cœurs ! ».
Les trois compagnons remarquent enfin un homme, assis sur le côté. Il leur tourne le dos. Il devait être en conversation avec la naga lorsqu’ils sont entrés. Alors qu’il se retourne, tous reconnaissent Arthus Cimber. Il fait un mouvement de tête en souriant pour saluer les arrivants.
De son côté Finnan voit ses trois compagnons sidérés mais ne comprend pas pourquoi. Il regrette d’avoir fait le pitre et se pose dans un coin.
Evendur prend la parole :
La naga commence par l’histoire d’Omu. Elle confirme le récit d’Ekou, la richesse de la cité la colère du dieu Ubtao qui lui tournera le dos, l’arrivée des neufs dieux charlatans. Sja N’baza complète cette partie. Il y a un peu plus d’un siècle, les neufs dieux charlatans ont disparus. Ils ont été tués par un être maléfique. Les derniers habitants de la ville ont été réduits en esclavage. On entendit pendant des décennies le son des pioches et des pelles résonner entre les murs de la cité interdite. Ils ont bâti des tombeaux pour les dieux charlatans et creusé quelque chose sous la ville. Quand le silence est revenu sur la ville, tous les esclaves semblent avoir été assassinés. Leurs corps se trouvent dans les tombeaux dédiés à leurs faux dieux. Il y a cinquante ans, une couvée de yuan-tis venus d’Hisari est parvenue jusqu’à Omu et en a fait sa nouvelle résidence. Ils ont construit un temple souterrain sous l’ancien palais pour attendre patiemment que leur dieu, Dendar le serpent nocturne, vienne dévorer le monde.
La naga passe ensuite à Mezro. Cette cité chultaise est devenue le cœur d’une légende. On dit que la ville a été détruite par la Magepeste, en témoignent les ruines. En réalité, les défenseurs immortels de la ville, les baraés, ont utilisé leur magie divine pour transporter toute la ville jusque dans un paradis, un demi-plan créé par magie, loin des regards indiscrets. Ils ont fait en sorte de laisser des ruines derrière eux afin de donner l’impression que Mezro a été détruite. Personne ne sait si les habitants comptent revenir un jour. L’une des baraé, une paladine humaine au nom de Alisande, est mariée à votre ami ici présent. Ils sont tombés amoureux il y a plus d’un siècle alors qu’Arthus Cimber participait à la défense de Mezro contre le chef de guerre maléfique Ras Nsi et sa horde de morts vivants. Alisande a promis qu’elle reviendrait au Chult lorsque la ville ne serait plus en danger.
Saja N’baza termine par l’histoire de Ras Nsi. Ras Nsi était autrefois un paladin chultais, un élu d’Ubtao et le protecteur assermenté de la ville de Mezro. Il a renié ses serments et a été banni de la cité. Devenu seigneur de guerre vindicatif, il a levé une armée de mort-vivants et tenté de conquérir Mezro. Vaincu, au lieu de chercher la rédemption, il a voulu se venger et a été dépouillé des pouvoirs que les dieux lui avaient accordés. Sa horde de morts-vivants échappant à son contrôle s’est répandue dans les jungles du Chult. Nsi s’est retiré à Omu ou il s’est accroché à son titre de noblesse et s’est allié aux yuan-tis qui vivaient là. Il s’est soumis à un ignoble rituel pour devenir un puissant yuan-ti malison, conservant la tête et le torse d’un humain et acquérant le reste du corps d’un serpent. Ubtao ayant disparu, Ras Nsi et ses fidèles yuan-tis se sont mis en quête d’un moyen d’invoquer Dendar, le Serpent nocturne. Il s’est allié avec un être maléfique et protège quelque chose.
Saja N’baza termine enfin : « Acceptez-vous de tuer Ras Nsi ? ». Clain, Evendur et NybarG acquiescent. La naga lève alors les mains et jettent sur les trois héros différents charmes surnaturels. Clain reçoit le charme du tueur, il pourra transformer une épée en tueuse de dragons pendant neuf jours. Evendur reçoit le charme de convocation des animaux. Par trois fois il pourra invoquer des bêtes pour l’aider. Enfin, NybarG reçoit le charme d’héroïsme. Il augmentera sa résistance et pourra bénir trois alliés pour les aider au combat. La gardienne des lieux demande enfin aux trois compagnons de sortir du temple, elle doit terminer sa discussion avec Arthus.
Ils redescendent au bas de la pyramide et informent Finnan et Kerlam’halaha qui ont manqué la rencontre avec Saja N’baza. Le groupe s’installe dans la petite hutte de Leomund et attend Arthus Cimber. Après une heure environ, il entre dans le dôme protecteur avec l’autorisation de Kerlam’halaha. Accompagné de Chair-à-Dragon, ils s’assoient près du feu et font la rencontre d’Ekou. Clain s’excuse pour le groupe, il n’aurait pas dû partir sans prévenir la dernière fois. Arthus répond qu’il est assez vieux pour parcourir la jungle sans danger. Seul un tyrannosaure zombie lui a poser quelque problèmes ces dernières semaines. Le groupe hétéroclite termine tranquillement la soirée en se racontant leurs péripéties des derniers jours. Aucun des aventuriers ne se doutent être sur la piste d'un des être les plus terrifiants des plans connus, ou inconnus.