Chapitre 19 - Le coeur d'Ubtao

NybarG, Kerlam’halaha, Clain, Evendur et Finnan prennent la route du cœur d’Ubtao. Derrière eux, les flammes consument toujours le repère des pirates. Ils laissent derrière eux un énorme trésor faute de pouvoir le transporter. Ekou et Clain mènent la marche. L’ensorceleur est satisfait de se rendre enfin au camp des mages rouges de Thay. Il semble avoir des comptes à régler.

Au bout de onze jours de voyages assez monotones, alternant entre marche, repos sous l’abri de la petite hutte de Leomund et repas rapides, ils atteignent leur objectif. Une importante masse de terre et de pierre a été arrachée du sol et flotte à environ soixante mètres au-dessus de cette étendue de forêt marécageuse. A son sommet se trouve un grand arbre pétrifié, dont les racines de pierre émergent de sa partie inférieure. La forme du rocher et les excroissances de l’arbre évoquent l’image d’un gigantesque cœur de pierre en train de flotter dans le ciel, une impression renforcée et rendue encore plus sordide par le liquide rouge qui dégoutte des racines.

ubtao

Sur le flanc du cœur en lente rotation, les aventuriers peuvent apercevoir l’entrée d’une caverne, ainsi qu’un escalier qui en part pour rejoindre le sommet aplati où se dresse l’arbre pétrifié. Cet escalier n’est clairement pas une formation naturelle, il a été taillé dans la pierre à l’aide d’outils.

Au milieu de l’escalier se dresse une très belle elfe en robe noire. Clain l’aperçoit et cri : « Ohé du bateau ! ». L’elfe répond en elfique. NybarG et Finnan ne comprennent rien à la conversion qui suit :

A peine a-t-elle terminé sa phrase que l’elfe fait apparaître un portail magique devant les héros. Un cercle de lumière contenant des glyphes brillants sur tout sa périphérie se dresse devant Clain et les autres. Un cercle magique identique apparaît en bas des marches, devant la grotte. Clain se tourne vers ses amis et chuchote :

valindra

Les aventuriers laissent Arthus, Chair-à-dragon et Ekou sous le couvert de la jungle et traversent le portail. Ils arrivent devant les marches de l’escalier de pierre.

Valindra Manteaudombre reprend. Kerlam’halaha traduit tout l’échange à Evendur et Nybarg.

Valindra éclate de rire sous les menaces vaines du demi-elfe. Clain s’emporte et jette un orbe chromatique. Il a concentré toute sa puissance dans le sort mais celui-ci s’écrase sur une barrière invisible. Clain et Kerlam’halaha connaissent très bien cet effet, Valindra vient de lancer un sort de bouclier. Leur ennemie sourit et disparait dans des volutes de fumées en annonçant « amusez-vous bien ».

Clain se tourne vers ses compagnons : « Désolé, quand cela touche aux mages rouges, je perds un peu mon contrôle… ». Les aventuriers entrent dans la caverne. Elle sent le renfermé et est partiellement éclairée par la lumière du soleil qui passe par le tronc creux de l’arbre pétrifié, six mètres plus haut. Un bassin d’eau de pluie sale occupe une zone d’environ six mètres sur six au centre de la caverne, entourée des piliers naturels formés par les racines de l’arbre pétrifié. A droite de l’entrée de la caverne, contre le mur, se trouvent trois grandes étagères pleines de livres. Contre le mur de gauche se trouvent un bureau et plusieurs caisses de bois. En face de l’entrée se trouvent deux ouvertures donnants chacune sur une petite pièce et, entre elles, un grande cage en fer, vide. Du bruit semble provenir de la petite pièce au fond à droite. Les aventuriers aperçoivent un cadavre énorme s’avancer vers eux. Cela ressemble à un singe à quatre bras, zombifié : un girallon zombie. Derrière lui, des humanoïdes zombies suivent.

Girallon-Zombie

Evendur lance une bourrasque pour ralentir les ennemis et donner du tant à ses camarades de se mettre en place. Deux girallons supplémentaires sortent en plus du reste des zombies.

NybarG s’avance et attaque le premier singe. Il frappe et touche. Clain enchaine les orbes chromatiques. Finnan attaque avec son arc court, à l’abri derrière une racine de pierre. Kerlam’halaha prépare son sort préféré. Sa boule de feu frappe l’arrière des lignes ennemies. La fournaise s’arrête juste devant NybarG, la précision de l’elfe est redoutable. Quatre zombies et un zombie girallon sont touchés et tombent au sol. Malheureusement, les corps calcinés se relèvent. Evendur arrête sa bourrasque et lance un rayon de lune pour bruler lui aussi les adversaires qui lui font face.

NybarG est touché et entre une nouvelle fois dans sa condition de berserker à cause de la malédiction de sa hache. Il est au centre de l’attention, tous les ennemis sont sur lui. Les orbes chromatiques de Clain achèvent pour de bon deux girallons zombies. Finnan continue sa pluie de flèche. La deuxième boule de feu de Kerlam’halaha carbonise le dernier zombie girallon. Il ne reste rien du cadavre.

Evendur s’avance et fait apparaître une lame de feu entre ses doigts. Il détruit un cadavre vivant qui ne se relèvera plus. NybarG est dominé par le nombre mais aucun coup de le blesse réellement. Clain lance une vaporisation de poison, sans effet sur des corps déjà morts. Finnan achève quelques zombies avec ses flèches.

Evendur se rend compte qu’il s’est approché un peu trop près de son compagnon hors de contrôle. Il sort rapidement de la grotte. NybarG achève le dernier zombie. Clain se concentre et lance des motifs hypnotiques devant le barbare. Étonnamment, la magie crépite et sort de façon étrange des doigts de Clain. Les motifs apparaissent et endorment NybarG, mais une licorne immaculée apparaît en même temps au fond de la salle. L’animal mythique toise les aventuriers et disparait au bout d’une minute. Evendur et Finnan se tournent de concert vers l’ensorceleur : « Tu as des choses à nous expliquer toi ! ».

Finnan fouille la zone autour de la cage en fer mais ne trouve rien. Kerlam’halaha récupère deux pièces d’or qui trainent sur la table puis vérifie la bibliothèque. Elle découvre de nombreux ouvrages traitant du Chult, très anciens pour la plupart. Entre les livres, elle trouve aussi deux parchemins de téléportation. Elle décide d’en apprendre un prochainement et de revendre l’autre dès qu’elle trouvera un marchand.