Chapitre 26 - Le sauvetage du grung

Les aventuriers se trouvent à présent confrontés à un choix difficile : poursuivre leur route vers le lac de lave ou se diriger vers le second temple qu'ils ont aperçu sur la route. Evendur est en faveur du lac de lave, espérant y trouver un point de vue intéressant, mais NybarG le taquine en le traitant de simple touriste. Oscar et Clain, quant à eux, préfèrent se diriger vers le second temple.

Le choix est fait, ce sera le temple. Arrivés sur place, un bassin rectangulaire d’eau croupie s’étend devant ce sanctuaire recouvert de plantes grimpantes. Des passerelles de cordes qui permettaient autrefois de passer au-dessus de l’étang flottent à sa surface, enchevêtrées avec d’autres débris. Les fragments d’un monolithe renversé forment des pierres de gué permettant d’atteindre le centre du bassin ou la statue en pierre d’une grenouille se dresse au-dessus de l’eau.

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Avant de prendre une décision, Evendur utilise un bâton pour tester la profondeur du plan d'eau, mais il est soudainement attaqué par une créature terrifiante qui l'avale en un clin d'œil. NybarG n'hésite pas et se jette sur le crapaudonte, le frappant à plusieurs reprises avec sa hache jusqu'à ce que la créature régurgite Evendur. Ce dernier est très mal en point, mais les soins d’Oscar le remettent sur pied. Kerlam’halaha lance un sort de flétrissement qui inflige énormément de dégâts. Chair-à-dragon se jette sur la créature et lui assène de nombreux coups d’épée. Evendur se traine au sol et se cache derrière des pierres. Oscar protège NybarG avec un bouclier de la foi pendant qu’Arthus et Clain attaquent à distance. L’un avec son arc, l’autre avec des orbes magiques. La créature hurle de douleur et parvient à attraper NybarG. Alors qu’elle va pour l’avaler, Kerlam’halaha lance un éclair de sorcière. Elle rate sa cible de peu mais Clain altère la réalité en utilisant sa chance forcée. L’éclair frappe le mégalithe de pierre et rebondit dans le dos du crapaudonte. La créature s’effondre, morte.

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Les aventuriers se reposent un instant. Evendur fouille le crapaudonte et l’étang sans rien trouver d’utile.

Le groupe décide alors de poursuivre sa route vers le temple, mais ils se retrouvent confrontés à une porte verrouillée à leur arrivée. Clain essaye de l’ouvrir de l’intérieur avec une main de mage mais sans succès. Clain ne fait plus confiance à ceux qui ont fouillé l’étang et propose de recommencer. Clain décide de chercher attentivement autour du pilier, et après avoir mis sa main dans la gueule de la grenouille qui le décore, il trouve une clé de pierre et ouvre la porte.

Une volée de marches permet de descendre sur une corniche surplombant une fosse garnie de pieux taillés en pointe. Dans une alcôve sur le mur opposé, on aperçoit un piédestal sur lequel est posé un cube en pierre. Un bas-relief gravé au fond de l’alcôve représente un batracien monstrueux avec des tentacules en train de combattre une grue. A hauteur de la corniche, des poutres en bois sont fixées sur les murs avec un écart d’un mètre trente chacune d’elles. Au-dessus de chaque poutre il y a une sculpture d’une tête de grenouille. Clain lance le sort pas brumeux et se téléporte sur la poutre juste devant l’alcôve. Il récupère le cube mystérieux mais les portes se referment sur le demi-elfe et du gaz commence à remplir la pièce. Kerlam’halaha parvient à débloquer la porte avec un sort de déblocage et Clain revient en utilisant encore une fois le sort pas brumeux. Il est gravement blessé. Les aventuriers soignent leurs blessures. Evendur a été assez effrayé de sa confrontation avec le crapaudonte et propose de rentrer au camp. Une fois arrivé, les héros montrent les deux cubes à Orvex. Très surpris, il ne sait pas encore ce que c’est mais il mentionne la tombe des neufs dieux qui se trouveraient au nord de la cité, au bout des avenues principales.

Evendur refuse d'offrir les cubes à Orvex pour examen, mais le groupe se détend en écoutant la musique de Kerlam’halaha qui joue de son luth. La représentation est de toute beauté. Oscar devient un peu fan de sa musique. Arthus et Chair-à-dragon sont également conquis. Au petit matin, ils se dirigent vers la grande crevasse et découvrent une scène étrange qui suscite leur inquiétude. Des ruines délabrées s’accrochent aux abords d’un précipice plongeant dans le lac de lave bouillonnante. Une bande de végépygmés dansent au son des tambour. L’étrange danse rituelle prend place autour d’un grung ligoté, prêt à être jeté dans le lac de lave.

NybarG fonce dans le tas avec son cheval squelette mais il n’arrive pas à s’approcher suffisamment du Grung sans risquer de le blesser. Les autres aventuriers se mettent donc en position pour agir. Kerlam’halaha lance un sort de sommeil sur les deux gardes les plus proches du grung. Ils s’écroulent immédiatement. Pendant ce temps, Clain lance un orbe chromatique sur le troisième garde qui le blesse sévèrement. Arthus profite de la confusion pour tirer une flèche sur le quatrième garde qui s’effondre à son tour. NybarG se précipite alors vers le grung pour l’attraper. Il le pose sur son cheval qu’il envoi près d’Arthus. Le porteur de l’anneau de l’hivers apprécie grandement l’action héroïque de NybarG. Il protégera le grung jusqu’au dernier moment. Une fois le grung en sécurité, tous passent à l’action pour éradiquer le tribut de végépygmés. Le combat ne s’éternisera pas. Kerlam’halaha lance une boule de feu qui tuent presque tous les ennemis en une fois. Les survivants fuient de part et d’autres.

Malheureusement, NybarG a été touché et a une nouvelle fois perdu le contrôle. Il se retourne et donne un grand coup de hache à Clain qui tombe genoux au sol. Evendur s’interpose et protège le demi-elfe en faisant rempart avec son corps. Il s’apprête à recevoir un coup de hache lui aussi quand NybarG s’écoule au sol, hilare. Kerlam’halaha vient une nouvelle fois de lancer un fou rire de Tasha pour contrer la malédiction du berserker.

Maintenant qu’il est calmé, Evendur se permet de poser une main sur l’épaule du barbare. « C’était héroïque ce sauvetage. » Le grung commence à bouger dans tous les sens. Arthus tranche ses liens. Il commence à parler, encore et encore mais personne ne le comprend. Kerlam’halaha lance un sort de compréhension des langues et se fait interprète du grung.

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Les aventuriers suivent le grung. Le chemin est long. Ils passent plusieurs endroits notables. Un arbre abattu permet de traverser la rivière. Son tronc est plus large qu’un homme et il a une taille de presque trente mètres. Lors du passage sur celui-ci, les aventuriers se sentent observer. Juste après le tronc, ils notent un troisième sanctuaire. Les obélisques à l’entrée de celui-ci possèdent des gravures représentant un escargot géant. Alors qu’ils continuent jusqu’à la limite est de la ville, il trouve le quatrième sanctuaire. Des colonnes fines comme des aiguilles marquent son entrée. Les gravures représentent un ours rugissant, avec de longues griffes tranchantes.

Les héros continuent leur chemin en prenant au nord et atteignent le sanctuaire de Nangnang, le grung.