Des monolithes, décorés de silhouettes évoquant des grenouilles en train de sauter, s’élèvent au-dessus du marais. Au-delà, les ruines d’un édifice en forme de tête de flèche baignent dans les eaux boueuses. Des buissons et des arbres poussent sur son toit. A la pointe du bâtiment, des marches permettent de monter jusqu’à des portes en pierre couvertes de limon. Devant le sanctuaire, un grung à la peau dorée se tient près d’un hadrosaure. Le reptile semble être la monture de cet étrange grung. Quatre autres humanoïdes du même genre sont présents dans le marais et surveillent les arrivants.
Imbok, le grung secouru par les aventuriers se précipitent vers son génère à la peau dorée. Ils discutent un moment en faisant de grands gestes. Il semble évident pour les héros que le grung est le chef de la tribu. Alors qu’il s’approche du groupe, il fait signe aux autres. Ils abaissent leurs armes et se détendent immédiatement.
Bonjour, je suis Yorb, le chef de cette tribu. Je vous remercie d’avoir sauvé l’un de mes fils. Un merci particulier à vous, le barbare, qui vous êtes jeté dans la mêlée pour sortir d’un bien mauvais pas. NybarG hoche la tête. Que puis-je faire pour vous remercier ?
Peut-on entrer dans ce sanctuaire ?
Oui, mais vous n’avez le droit de ne toucher à rien. Les trésors de ce temple restent à leurs places. Nous vénérons Nangnang notre ancêtre. Nous ne rentrons que pour le prier. Il y a une porte fermée que nul n’a réussi à ouvrir.
Autant vous dire toute la vérité, intervient Evendur. Nous avons trouvé deux artefacts dans des sanctuaires similaires. Nous en recherchons d’autres et nous pensons qu’il pourrait y en avoir un ici.
Je ne sais pas de quoi vous parlez. Ici, il n’y a qu’or et objets d’arts. Rien de magique me semble-t-il.
Il n’y a pas une sorte de cube, intervient NybarG.
Un cube ? Non, il n’y a pas de cube ici.
Si on trouve un cube, on peut le prendre ?
Oui, sauf s’il est précieux.
Vous avez essayé d’ouvrir la porte close ?
Oui, mais nous n’avons jamais réussi. Je suis intéressé par ce qu’il se trouve derrière cette porte. Ouvrez-la et vous pourrez garder le cube, si vous en trouvez un.
Que pouvez-vous nous dire sur cette cité ?
Faites attention aux serpents. Ils rodent la nuit et le jour. Juste à côté, vous trouverez un grand quartier clos par une enceinte circulaire. En son centre se trouve le repère des serpents. N’y mettez surtout pas les pieds. Nous surveillons sans cesse. Nous savons qu’il y a deux entrées, la principale, au nord et une secrète, au sud, plus loin dans le quartier. Faites attention aux serpents. Il y en a plusieurs sortes, ceux qui ont un visage comme le vôtre, mais un corps de serpent et ceux qui ont un corps comme le vôtre, mais une tête de serpent. Attention, certains peuvent se transformer en serpents normaux. Ah, comme vous vous intéressez aux sanctuaires des anciens dieux. Sachez que l’un d’entre eux a été fouillé et abimé par des humains habillés de rouge. Entrez et cherchez votre cube, maintenant.
Le chef Yorb ouvre les portes et invite les aventuriers à entrer. Ils passent le pas et s’avancent doucement. Des torches éclairent des salles remplies de trésors : des coffres remplis de pièces, de superbes amphores, des colliers de perles et des pièces d’armures ornées. Au sol, devant une autre paire de porte, une mosaïque représente un humanoïde ressemblant à une grenouille en train de combattre un léopard avec des serpents jaillissants de ses épaules. Des inscriptions en lettres cunéiformes sont gravées au-dessus et en-dessous des combattants. Oscar traduit tous les messages qu’ils trouvent :
Nangnang nous enseigne de ne servir que nous-mêmes. L’inscription en dessous raconte comment Nangnang a volé la lance de Shagambi. Au-dessus de la porte fermée, le message indique : Que le plus riche d’entre vous m’apporte ses présents.
Les aventuriers commencent à trouver un moyen d’ouvrir la porte. Ils sont convaincus que le cube se trouve derrière celle-ci. Evendur pose une pièce devant la porte, puis toute sa bourse. Clain et NybarG fouille le temple sans toucher à rien. Kerlam’halaha marmonne : « Le plus riche, le plus riche. Dommage que Finnan ne soit plus là… ». Elle s’assoit devant la porte, sort son luth et commence à chanter. Arthus et Chair-à-dragon, positionner dans l’entrée pour surveiller les environs se rapprochent un peu de la chanteuse.
Les héros continuent de comprendre l’énigme. NybarG pose un cube devant la porte. Clain se tient devant elle en disant qu’il est lui-même ce qu’il a de plus précieux. Kerlam’halaha sort et retourne discuter avec le chef Yorb.
De retour dans le sanctuaire, Kerlam’halaha demande à tous de faire un tas avec l’ensemble des trésors devant la porte. Malheureusement, celle-ci reste encore et toujours close. Elle appelle ensuite Imbok. Il est l’un des fils du chef et donc semble précieux. Mais encore une fois, rien ne se passe. Kerlam’halaha se met à genoux et prie Nangnang avec ferveur. Toujours rien malgré, Imbok qui regarde l’elfe prier le même dieu que le sien avec des étoiles dans les yeux.
Evendur s’entaille le doigt et laisse couler une goutte de sang sur la stèle devant la porte. Rien. NybarG sort fait le tour du bâtiment. Cela fait presque une heure qu’ils essayent d’ouvrir cette porte sans succès. Il préfère l’action à ses énigmes barbantes.
Kerlam’halaha demande à tout le monde de sortir de la pièce dans laquelle se trouve le trésor amassé et la porte magiquement fermée. « Le texte indique que c’est le plus riche d’entre vous qui doit amener des présents ». Elle se baisse et prend un trésor qu’elle tend vers la porte. Tous les autres ont les mains vides. La magie opère enfin, la double porte s’ouvre sur salle poussiéreuse. Personne n’y est entré depuis très longtemps. Un cube en pierre est posé sur un piédestal taillé et peint pour ressembler à une sorte de grenouille humanoïde accroupie. Après le piège du précédent sanctuaire, ils hésitent à prendre le cube.
Le demi-elfe lance « Main de mage » et s’empare du cube. Aucun piège ne se déclenche. Il tend le cube à Kerlam’halaha : « c’est toi qui devrais le garder ». L’elfe prend le cube et le range dans sac.
En effet, le barbare continu à s’assurer que les portes ne se referment pas alors que tout le groupe est prêt pour le départ. Ils prennent un moment pour ranger tous les trésors à leurs places.
Ils ressortent du sanctuaire et se dirigent vers le grung.
Alors que Kerlam’halaha plonge son bras dans son sac, NybarG s’interpose et montre le cube du premier temple. La pierre est gravée de la marque de Shagambi, l’ennemi de Nangnang.
Les aventuriers repartent du sanctuaire de Nangnang et rejoignent les falaises. Kerlam’halaha invoque une hutte de Leomund et tous se repose pendant la nuit.
Au petit jour, ils décident tous de se rendre au sanctuaire qu’ils ont trouvé sur le chemin entre le pont de fortune et le temple de Nangnang. Le retour est rapide. Ils découvrent le temple d’Obo’laka. Deux colonnes fines comme des épingles marquent l’entrée de ruines entourées d’un mur d’enceinte. Dans la cour, qui s’ouvre après les colonnes, des racines de banians recouvrent un bâtiment trapu. Les portes en pierre qui en scellent l’entrée sont couvertes de gravures représentant un ours rugissant avec de longues griffes tranchantes.
Oscar traduit le message au-dessus de l’entrée : Obo’laka nous enseigne d’avancer avec prudence dans la lumière. NybarG et Oscar poussent les portent qui grincent en s’ouvrant sur un couloir sombre. Les murs sont couverts de bas-reliefs représentant des Omuans en train de chasser, de cueillir des fruits, de planter des cultures, de fabriquer des armes, de festoyer, de combattre, de tisser des étoffes et de dépecer des animaux. Huit supports vides pour torche sont fixés aux murs sous les bas-reliefs.
Les aventuriers font tout de suite le lien entre l’inscription au-dessus de la porte et les supports de torches. Evendur sort huit torches de son sac, les allumes et les places dans les supports. Malheureusement rien ne se passe. Ils continuent donc le couloir et ouvre la porte au bout de celui-ci. Dans la pièce, un soleil éclatant est gravé sur le plafond directement au-dessus d’un bassin d’eau. Étrangement, le reflet à la surface du bassin ne montre pas la gravure du soleil mais celle de la lune. Les aventuriers comprennent qu’ils sont face à nouvelles énigmes. Clain allume une torche et place son bras au-dessus du bassin. Le reflet de son bras n’apparait pas non plus. Ils commencent à fouiller la salle, les bords du bassin mais ne trouvent rien de particulier. Ils couvent la gravure et le bassin d’une toile, sans résultat. NybarG touche l’eau, toujours rien.
Evendur décide d’entrer dans le bassin et de s’immerger. Il disparait alors un instant à la vue de ses amis. Il n’est plus dans le bassin. Lorsqu’il sort la tête de l’eau, il constate que la gravure au-dessus du bassin est celle de la lune. Que le reflet est celui du soleil. Il s’immerge de nouveau et revient dans la salle du bassin du soleil. Tous entrent dans le bassin et s’immerge. Ils arrivent tous dans la seconde salle, la salle du bassin de la lune. Ils sortent et ouvrent une porte.
Cette nouvelle salle est illuminée par huit torches. La lumière éclaire une mosaïque au sol qui représente deux créatures en train de combattre, un petit ours avec de longue griffes et un lapin avec une corne en spirale sur le front. Au milieu de la salle, une silhouette vêtue d’une robe rouge se tient à côté d’un piédestal qui lui arrive à la taille et sur lequel se trouve un cube en pierre. L’individu est chauve et à une main posée sur le cube. Il faut un moment aux aventuriers pour comprendre qu’il s’agit d’une statue. Tous repensent à Finnan. Clain prend la parole :