Chapitre 28 - Toujours des énigmes

Après avoir contemplé l’humain pétrifié, ils partent tous du principe qu’il faut réussir à amener les torches présentes dans la pièce dans le couloir contenant les porte-torches.

Oscar commence à analyser le piédestal pendant qu’Evendur s’attarde sur le cube, sans le toucher. Clain prend la parole : NybarG, pousse cette statue, la fait tomber pour qu’elle casse. Pourquoi ? Je hais les mages rouges. Il est déjà mort, pas besoin d’en faire plus.

Le druide essaye de pousser le mage pétrifié, pour le décaler du cube. Il parvient à le déplacer un peu, mais l’homme reste pétrifié. Clain prend sa suite, mais dans l’objectif de faire tomber la statue, sans parvenir à ses fins.

Evendur prend une torche : Il faut les amener de l’autre côté. Oua, tu es vraiment trop malin, s’exclament Oscar et Nybarg, moqueurs.

Il traverse le bassin, mais ressort avec les torches éteintes. Il les place dans les supports et les allume, mais rien ne se passe. Le druide revient dans la salle principale, et les torches se rallument toutes seules.

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Le groupe essaye une différente solution : placer les torches dans une marmite pour faire une bulle d’air ; se téléporter en tenant la torche en dehors du bassin ; ils essayent d’éteindre les torches dans la salle principale en pensant qu’elles se rallumeront dans le couloir… Rien ne fonctionne.

Au bout d’une heure, ils sont toujours au point de départ. Clain fait le tour de tous les murs de la salle du piédestal ou de celle du bassin de la lune. NybarG le suit pour repasser derrière lui et être sûr de ne rien rater. Au niveau du mur sud de la salle du bassin de la lune, Clain découvre une porte secrète. Toutefois, sans aucune serrure ni poignée, la porter de pierre semble difficile à bouger. L’ensorceleur fouille tout autour de celle-ci et découvrir des bas-reliefs sous la poussière des lieux. Les bas-reliefs présentent la vie quotidienne des Omuans de l’époque. Une scène présente un homme qui forge une clé. Clain montre la scène à NybarG. Il nous faut une clé. Prends-la ? Mais, c’est une gravure… Essaye !

Clain essaye de prendre la clé. Ce faisant, il appuie sur la clé qui était un bouton dissimulé.

Kerlam’halaha lance « détection de la magie », tu confirmes, les torches sont magiques. La porte s’ouvre sur un couloir sombre. Le passage est couvert de poussière et de toiles d’araignées. Il est évident que personne ne l’a emprunté depuis des années. Au bout du couloir, une porte est fermée par trois barres en bois. NybarG les enlève et ouvre la porte. Ils découvrent le premier couloir, celui contenant les portes-torches vides. Les aventuriers prennent chacun une ou deux torches. Elles ne s’éteignent pas dans le couloir secret. Ils retournent dans la salle du piédestal, tous se placent autour de celui-ci. J’ai une idée, propose NybarG. Pour ne prendre aucun risque, essayons de faire tomber le cube en poussant un peu plus cette statue.

Il gonfle les muscles de ses biceps et pousse d’un grand coup. La statue tombe et entraîne avec elle le cube. Le mage se brise en mille morceaux. Au milieu de ceux-ci, le cube semble intact. NybarG hausse les épaules et le ramasse. Il tend l’artefact à Oscar. Merci d’avoir détruit le mage rouge, rigole Clain. Je voulais juste faire tomber le cube, soupire NybarG.

Les aventuriers sortent du sanctuaire d’Obo’laka et se rendent au premier sanctuaire qu’ils ont découvert en suivant le jeune grung. Des gravures tourbillonnantes décorent deux obélisques à l’entrée de cette structure. À l’ombre de grands palmiers s’étend une cour envahie par la végétation. Des portes de pierre scellent l’accès à un sanctuaire sans fenêtre, avec un petit bâtiment en ruine se dressant juste à côté.

Evendur se rend dans la ruine de la petite bâtisse. Le toit de cet atelier s’est effondré il y a très longtemps et les vestiges sont désormais recouverts d’une épaisse végétation. À travers les plantes, vous apercevez des centaines de clés en fer suspendues à des croches sur le mur. Certaines sont tordues ou rouillées tandis que d’autres sont tellement rouillées qu’elles sont inutilisables. Quelques-unes semblent encore pouvoir servir. Le druide récupère toutes les clés utilisables. Il obtient ainsi une cinquantaine de clés.

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Oscar et NybarG se rendent vers les lourdes portes du sanctuaire d’Unkh. À eux deux, ils parviennent à l’ouvrir. Ils découvrent la statue d’un escargot géant qui se dresse au milieu de la place. Au lieu d’antennes, il est doté de cinq pseudopodes terminés par une masse rocailleuse. Le long des murs, six clés en fer sont posées dans les petites niches au-dessus de petits socles. Derrière la statue, dans une large alcôve, il y a un piédestal gravé avec un trou de serrure à sa base.

Trois blêmes, cachées derrière la statue, jaillissent et se jettent sur Evendur et Clain, entrés en premier. Les deux aventuriers parviennent à éviter les coups. Evendur invoque une lame de feu et inflige un grand coup dans la poitrine de la blême devant lui. Clain se téléporte à l’arrière du groupe et lance « couronne du dément ». Malheureusement, les créatures devant lui sont immunisées aux charmes. Le sort est donc inutile. Chair-à-dragon se projette et prend la place du Clain devant le mort-vivant. Il la tranche en deux coups d’épée longue. Oscar s’avance et escalade la créature qui vient de s’effondrer. Il utilise le sort « bouclier de la foi » pour pouvoir encaisser les coups et protéger ses compagnons. Dans le même temps, il donne un coup de masse sur la blême devant Evendur. NybarG se jette dans la mêlée, il charge et arrive derrière les deux derniers ennemis. Il achève la blême devant Evendur de deux grands coups de hache. À l’arrière, Arthus tire trois flèches qui font mouche sur le dernier mort-vivant. Kerlam’halaha termine en tirant trois rayons ardents. Elle abat la blême, mais touche également Evendur. Le sanctuaire est maintenant sûr. Arthus et Chair-à-dragon restent dehors et surveillent les environs. Oscar essaye une des cinquante clés qu’il a trouvée dans l’atelier. La coquille de l’escargot se met à briller. L’intensité devient telle qu’il faut baisser les yeux. Des rayons de lumières frappent dans tous les sens. Les aventuriers se jettent et s’abritent pour éviter d’être touchés. Evendur et Oscar n’y parviennent pas et prennent de lourds dégâts. Ils tombent au sol, mais restent en vie. Les deux se relèvent et utilisent leurs magies pour se soigner.

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Oscar sort du sanctuaire et cherche les traditionnelles inscriptions au-dessus de la porte. Il en trouve une et en informe ses camarades : Voici l’inscription au-dessus de la porte : Unkh vous encourage à réfléchir à toutes vos options avant d’agir. Tu aurais peut-être dû le faire avant d’utiliser cette clé, Evendur !

Oscar récupère les clés dans les niches creusées dans les murs du sanctuaire. Il comprend rapidement que celles-ci s’emboîtent. Malheureusement, la combinaison de clés est trop épaisse pour entrer dans la serrure du piédestal. Evendur demande à voir l’assemblement de clés et y découvre un schéma particulier. Il la compare aux clés qu’il a récupérées et en trouve une qui correspond exactement à l’assemblage réalisé par Oscar.

Il demande à tout le monde de sortir, si la coquille recommence à émettre des rayons, il préfère être le seul à risquer sa vie. Une fois que ses compagnons sont à l’abri, le druide insère la clé et la tourne. La coquille se met à briller une nouvelle fois, mais cette fois-ci, aucun rayon n’est émis. Le piédestal tourne sur lui-même. Au fur et à mesure de sa rotation, un cube de pierre décoré sort d’un panneau dissimulé au sommet.

Oscar entre dans la pièce, prend le cube et le tend à Evendur : tu le mérites, celui-là. Les aventuriers se rassemblent et sortent tous leur cube. Cinq cubes de pierre gravés sont rassemblés. En sortant, Arthus les prévient : nous ne sommes pas seuls, quelqu’un nous observe.