Chapitre 3 - Arrivée au Chult

Alors que la vie suit son cours à Phandalin, Les cinq héros reçoivent la visite d’Esil et Newe. Les deux ménestrels prennent la parole : « Au cours des derniers jours, les discussions dans les rues et les tavernes ont tous porté sur la soi-disant malédiction de la mort : une maladie débilitante qui afflige tous ceux qui ont été ressuscités d’entre les morts. Les victimes deviennent de plus en plus minces chaque jour, glissant lentement mais régulièrement vers la mort qu'elles ont nié une fois. Quand ils succombent enfin, ils ne peuvent pas être ressuscités, qu’ils aient déjà reçu ou non ce miracle dans le passé. Les temples et les érudits de la magie divine sont incapables d'expliquer une malédiction qui a affecté toute la région, et peut-être le monde entier. »

Après cette explication, la discussion est brève et les deux arrivants vont droit au but : les sauveurs de Phandalin accepteraient-ils de rencontrer Sindra Sylvaine, une amie des ménestrels ? Celle-ci aimerait leur proposer une quête visant à annuler cette malédiction.

Finnan prend naturellement le commandement du groupe et accepte de se rencontrer Sindra. Newe ouvre un portail de téléportation et le groupe arrive immédiatement dans un grand manoir. Un préposé en uniforme les conduit dans un grand escalier jusqu'au troisième étage, puis les mène dans une pièce lambrissée avec une cheminée, des chaises confortables et une lourde table portant des gobelets et des bouteilles de vin. Les murs aux panneaux sombres sont ornés de cartes terrestres et de cartes marines. Les racks, les étagères et les armoires contiennent des centaines d'autres cartes et schéma enroulés. Une personne est assise sur une chaise rembourrée près du feu. On ne peut pas discerner son sexe, car seule la tête de la personne émerge de sous une lourde couverture drapée sur la chaise, une capuche brodée et un masque argenté dissimulent le visage du porteur. Même la voix sèche et rauque de la personne n’apporte aucun indice. « Servez-vous du vin et asseyez-vous, amis, j'espère pouvoir vous appeler ainsi. »

Kerlam’halaha, Clain, Evendur, Finnan et NybarG s’assoient autour de la table et se servent un verre de vin. Finnan prend la parole :

Evendur prend alors la parole :

Après une délibération assez rapide, le groupe décide d’aider Sindra Sylvaine dans sa quête. Finnan demande toutefois quelle sera la récompense. L’ancienne aventurière promet un objet magique à chaque aventurier. L’halfelin négocie un peu plus et obtient 50 pièces d’or en somme de départ. Sindra reprend

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Les cinq héros et l’aventurière utilisent un portail et se retrouve à des centaines de kilomètres de leur point de départ. Ils apparaissent dans une ville tropicale sous un soleil de plomb. Les sons familiers d'un port, grincements de cordes, claquements de vagues, lourds barils roulant sur les pavés, se mêlent à des voix criant et jurant dans une langue inconnue remplie de clics, d'inhalations et de mots chantants qui la rendent presque musicale. L'arôme d'épices et de fruits tropicaux inconnus se mêle aux odeurs du quai de poisson, de goudron et de toile. Au-delà de tout cela, Port Nyanzaru est une explosion de couleurs. Les bâtiments sont peints dans des tons vifs de bleu, vert, orange et rose saumon, ou leurs murs sont ornés de peintures murales représentant des reptiles géants et des héros mythiques. Chaque bâtiment arbore des paniers et des urnes en argile de fleurs colorées ou est drapé de vignes feuillues et fleuries. Des artistes de rues vêtus de vêtements clairs ornés de plumes et de coquillages se produisent aux coins des rues. Des fanions multicolores et des auvents flottent au sommet des murs de la ville. Une foule d'enfants vêtus de chapeaux à plumes et de capes court devant vous, hurlant de terreur ravie alors qu'un artiste de rue déguisé en lézard aux grandes dents les course et rugit derrière eux. La ville entière semble être animée, transpirer, rire, jurer et chanter.

Sindra Sylvaine, se repose sur son aide accueille les aventuriers :

Les aventuriers décident de se rendre à l’auberge pour réserver une chambre pour la nuit et découvrir un peu la ville. En chemin vers le quartier du bazar rouge, ils sont accostés par un homme :

Arrivé dans le quartier du bazar rouge, le groupe choisi l’auberge animée du Lézard hurlant. En quelques minutes, des chambres sont réservées. Une personne accoste le groupe :

Après une pause chez l’aubergiste, les aventuriers décident de rejoindre Sindra Sylvaine. Ils demandent à l’aubergiste le chemin de la villa de Wakanga O'tamu et prennent aussitôt la route.

En chemin ils croisent un humanoïde oiseau, un aarakocra, et un humanoïde chat, un Tabaxi. Décidemment, cette région chaude, humide, pleine de parfum et de couleur regorge de surprise. Les aventuriers passent par le quartier du grand souk et de ces nombreuses échoppes, longent le marché des joyaux et celui du temple de Savras. Ils passent à côté du Trône d’or ou les affaires de la cité sont réglées. Arrivée à la villa du prince marchand, ils découvrent une magnifique résidence, ornées de peintures murales lumineuses, possèdant des jardins ouverts au ciel et de nombreuses fontaines. La villa de Wakanga est éclairée par des sorts de flammes continuelles et une musique douce joue partout alors qu’aucun musicien ne semble présent. Des épées sont fixées sur presque tous les murs.

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Introduit par un serviteur, le groupe rencontre Wakanga qui prend aussitôt la parole.

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Les cinq aventuriers prennent congé et se dirigent vers la villa du deuxième prince marchand. Celui les accueillera dans une villa aux murs ornés de draperies de soie, de tapisseries et de têtes de bêtes montées. Il ne se montrera pas aussi accueillant que Wakanga et redirigera les aventuriers vers son bras droit, Aazon qui leur fournit sept documents. Chacun des documents indique le nom d’un aventurier et une courte description de ses motivations. Aazon indique également qu’il faut acheter une charte d'exploration au Fort Beluarian avant d'entreprendre toute expédition dans la jungle. Le Poing Enflammé punit les explorateurs qui n'ont pas les documents requis.

Les héros prennent congé et décident d’étudier toutes ces informations.