Chapitre 3 - Arrivée au Chult
Alors que la vie suit son cours à Phandalin, Les cinq héros reçoivent la visite d’Esil et Newe. Les deux ménestrels prennent la parole :
« Au cours des derniers jours, les discussions dans les rues et les tavernes ont tous porté sur la soi-disant malédiction de la mort : une maladie débilitante qui afflige tous ceux qui ont été ressuscités d’entre les morts. Les victimes deviennent de plus en plus minces chaque jour, glissant lentement mais régulièrement vers la mort qu'elles ont nié une fois. Quand ils succombent enfin, ils ne peuvent pas être ressuscités, qu’ils aient déjà reçu ou non ce miracle dans le passé. Les temples et les érudits de la magie divine sont incapables d'expliquer une malédiction qui a affecté toute la région, et peut-être le monde entier. »
Après cette explication, la discussion est brève et les deux arrivants vont droit au but : les sauveurs de Phandalin accepteraient-ils de rencontrer Sindra Sylvaine, une amie des ménestrels ? Celle-ci aimerait leur proposer une quête visant à annuler cette malédiction.
Finnan prend naturellement le commandement du groupe et accepte de se rencontrer Sindra. Newe ouvre un portail de téléportation et le groupe arrive immédiatement dans un grand manoir.
Un préposé en uniforme les conduit dans un grand escalier jusqu'au troisième étage, puis les mène dans une pièce lambrissée avec une cheminée, des chaises confortables et une lourde table portant des gobelets et des bouteilles de vin. Les murs aux panneaux sombres sont ornés de cartes terrestres et de cartes marines. Les racks, les étagères et les armoires contiennent des centaines d'autres cartes et schéma enroulés.
Une personne est assise sur une chaise rembourrée près du feu. On ne peut pas discerner son sexe, car seule la tête de la personne émerge de sous une lourde couverture drapée sur la chaise, une capuche brodée et un masque argenté dissimulent le visage du porteur. Même la voix sèche et rauque de la personne n’apporte aucun indice. « Servez-vous du vin et asseyez-vous, amis, j'espère pouvoir vous appeler ainsi. »
Kerlam’halaha, Clain, Evendur, Finnan et NybarG s’assoient autour de la table et se servent un verre de vin. Finnan prend la parole :
- Bonjour Madame, pourquoi sommes-nous ici, comment pouvons-nous vous aider ?
- J'étais un aventurier il y a des années. Je suis mort une fois et j'ai été ressuscité des morts. Depuis, j'ai fermé la porte à cette période de ma vie. La malédiction de la mort dont vous avez entendu parler m'a frappé. Je ne sais pas combien de temps je vais encore durer avant de périr. Les clercs n'ont aucune aide à offrir. Ils ne comprennent pas ce qui se passe. J’ai eu vent de vos exploits à Phandalin par Newe et Esil. Esil m’a indiqué que malgré quelques détails un peu sombres, vous avez été d’une grande aide à la communauté de Phandalin. J’ai décidé de lui faire confiance et de vous proposer une quête.
- Nous sommes au courant pour la malédiction. Vous pensez que nous pouvons aider à l’annuler ?
- Mes contacts dans les Ménestrels ont appris que la cause de la malédiction de la mort est un artefact nécromantique appelé Exacteur d’âmes. Selon leurs sources, cet artefact est quelque part au Chult. Connaissez-vous cette région ?
- Non, nous n’en avons jamais entendu parler.
- C’est bien normal. Chult est une péninsule entourée de montagnes et remplie de forêts tropicales. D'énormes reptiles, des gobelins sauvages et une armée de morts-vivants rôdent dans ses jungles et ses ruines. Cartographier le lieu a toujours été quasiment impossible, et on ne sait rien de la géographie actuelle de la région au-delà de quelques kilomètres de la côte. En travaillant à partir de dizaines de cartes marines, de journaux de bord et de journaux d’explorateurs, j’ai rassemblé tout ce que je savais sur l’état actuel de Chult en une seule carte. Je vous la fournirai si vous entreprenez ma mission.
Evendur prend alors la parole :
- Pensez-vous vraiment que cela pose un problème que les morts ne reviennent pas à la vie ? C’est l’ordre naturel des choses, non ?
- Ah, un druide. Oui, je comprends votre point de vue. Toutefois, sachez que si l’un de vos camarades trépassés, vous ne pourrez pas le ramener.
- Certes, mais …
- Autre chose, presque tous les puissants qui régissent le monde ont été ramené au moins une fois à la vie. Imaginez-vous dans quelques mois, Empires et royaumes sans dirigeants à leurs têtes, tous en même temps. Le chaos surviendrait sur nos royaumes en quelques semaines. Souhaitez-vous que cela arrive ?
- J’entends vos arguments. Je me rangerais derrière l’avis de mes camarades.
Après une délibération assez rapide, le groupe décide d’aider Sindra Sylvaine dans sa quête. Finnan demande toutefois quelle sera la récompense. L’ancienne aventurière promet un objet magique à chaque aventurier. L’halfelin négocie un peu plus et obtient 50 pièces d’or en somme de départ. Sindra reprend
- Lorsque vous serez prêt à partir, je nous téléporterai tous à Port Nyanzaru, la seule grande colonie de Chult. J'y suis allé plusieurs fois auparavant, il y a donc peu de risques d'accident. Une fois sur place, je resterai avec un ami nommé Wakanga O’tamu. Il est l’un des sept princes marchands qui dirigent la ville.
Les cinq héros et l’aventurière utilisent un portail et se retrouve à des centaines de kilomètres de leur point de départ. Ils apparaissent dans une ville tropicale sous un soleil de plomb. Les sons familiers d'un port, grincements de cordes, claquements de vagues, lourds barils roulant sur les pavés, se mêlent à des voix criant et jurant dans une langue inconnue remplie de clics, d'inhalations et de mots chantants qui la rendent presque musicale. L'arôme d'épices et de fruits tropicaux inconnus se mêle aux odeurs du quai de poisson, de goudron et de toile.
Au-delà de tout cela, Port Nyanzaru est une explosion de couleurs. Les bâtiments sont peints dans des tons vifs de bleu, vert, orange et rose saumon, ou leurs murs sont ornés de peintures murales représentant des reptiles géants et des héros mythiques. Chaque bâtiment arbore des paniers et des urnes en argile de fleurs colorées ou est drapé de vignes feuillues et fleuries. Des artistes de rues vêtus de vêtements clairs ornés de plumes et de coquillages se produisent aux coins des rues. Des fanions multicolores et des auvents flottent au sommet des murs de la ville. Une foule d'enfants vêtus de chapeaux à plumes et de capes court devant vous, hurlant de terreur ravie alors qu'un artiste de rue déguisé en lézard aux grandes dents les course et rugit derrière eux. La ville entière semble être animée, transpirer, rire, jurer et chanter.
Sindra Sylvaine, se repose sur son aide accueille les aventuriers :
- Bienvenue au Chult. Je vous conseille de trouver une chambre dans une auberge. J’en connais deux, le lézard hurlant ou le l’auberge du repos de Kaya. Les deux se trouvent dans le quartier du bazar rouge, un peu au sud d’ici.
- Attendez, vous avez parlé de gros reptiles avant de venir, de quoi s’agit-il ? lance Evendur ?
- Retournez-vous, druide et admirez par vous-même.
Le groupe se retourne et découvre un reptile énorme possédant trois cornes. Il est harnaché et tire une grosse charrette amenant tout un attirail vers un bateau à quai. Sindra Sylvain indique qu’elle logera chez son ami, le prince marchand Wakanga O'tamu. Après un dernier salut, elle disparait dans la foule, accompagnée de son aide.
Les aventuriers décident de se rendre à l’auberge pour réserver une chambre pour la nuit et découvrir un peu la ville. En chemin vers le quartier du bazar rouge, ils sont accostés par un homme :
- He les gars. Ça vous dirait un peu d’argent ? J’aurais bien besoin de gaillards comme vous !
- Comment peut-on vous aider demander NybarG.
- J’ai une dette à collecter. Quelqu’un me doit de l’argent. Vous m’aidez et je vous reverse 10%.
- On n’est pas intéressé.
- Attendez, attendez. Ça sera facile. On va au parcours du bourreau, un peu plus loin. On prend l’argent et on revient. Au pire on le bouscule un peu et c’est tout.
- Ça représente combien ? Demande Finnan.
- 10% je vous ai dit.
- Oui, mais 10% de combien ?
- 500 pièces d’or. Il me doit 500 pièces d’or, je vous en donne 50. C’est une belle somme 50 pièces d’or !
- Ce n’est pas assez, on n’est pas intéressé.
Le groupe repart aussitôt, laissant l’homme incrédule.
Arrivé dans le quartier du bazar rouge, le groupe choisi l’auberge animée du Lézard hurlant. En quelques minutes, des chambres sont réservées. Une personne accoste le groupe :
- Bonjour étrangers,
- Bonjour, comment savez-vous que nous ne sommes pas du Chult ?
- Votre attirail déjà. On voit que vous n’êtes pas habitué à la chaleur et à l’humidité. Regardé l’autre comme il transpire, lance l’inconnu en pointant NybarG du doigt. Je suis guide, si vous comptez visiter la ville, ou pire, vous rendre dans la jungle, vous aurez besoin de moi. Je m’appelle Azaka et je suis née dans la jungle. Je prends 5 pièces d’or par jour, comme tous les guides en fait.
- Merci de votre proposition, mais nous allons d’abord nous renseigner de notre côté. Nous reviendrons vers vous si l’on en a besoin, intervient Finnan.
- Très bien, bonne journée, étrangers !
Après une pause chez l’aubergiste, les aventuriers décident de rejoindre Sindra Sylvaine. Ils demandent à l’aubergiste le chemin de la villa de Wakanga O'tamu et prennent aussitôt la route.
En chemin ils croisent un humanoïde oiseau, un aarakocra, et un humanoïde chat, un Tabaxi. Décidemment, cette région chaude, humide, pleine de parfum et de couleur regorge de surprise. Les aventuriers passent par le quartier du grand souk et de ces nombreuses échoppes, longent le marché des joyaux et celui du temple de Savras. Ils passent à côté du Trône d’or ou les affaires de la cité sont réglées. Arrivée à la villa du prince marchand, ils découvrent une magnifique résidence, ornées de peintures murales lumineuses, possèdant des jardins ouverts au ciel et de nombreuses fontaines. La villa de Wakanga est éclairée par des sorts de flammes continuelles et une musique douce joue partout alors qu’aucun musicien ne semble présent. Des épées sont fixées sur presque tous les murs.
Introduit par un serviteur, le groupe rencontre Wakanga qui prend aussitôt la parole.
- Bonjour mes amis, vous devez être les aventuriers recrutés par Sindra. Elle est partie se reposer pour le moment. Comment trouvez-vous notre magnifique ville ? Y-a-t-il quelque chose que je peux faire pour vous ?
- Pourriez-vous nous en dire plus sur port Nyanzaru, notamment sur votre fonction de prince marchand ?
- Port Nyanzaru est la capitale du Chult. C’est la seule grande ville de la péninsule. Elle est régie par sept princes marchands qui sont les personnes les plus riches de la ville. Nous nous occupons tous d’un type de bien ou de services. Les relations entre princes peuvent être tendues mais ensemble nous dirigeons la cité. Plusieurs autres puissances sont à l’œuvre dans nos murs mais nous tenons bon.
- Et qu’est-ce que vous vendez ?
- Je m’occupe de tout ce qui est magie, connaissance et informations.
- Pouvez-vous nous dire ce que vendent les autres princes et quels sont leurs noms ?
- Bien sûr ! Ifan Talro'a s'occupe de tout ce qui est bête et animaux. Vous pourrez y acheter de quoi transporter vos affaires lors d'une expédition si vous partez à pied.
Si vous décidez de remonter une rivière, Ekene-Afa pourra vous conseiller un vendeur de canoé. Elle gère le commerce d'arme et de bouclier, de matériel de voyage et de récupérateur d'eau de pluie.
Vous devrez forcément engager un guide. Ceux-ci sont sous la responsabilité du prince Jobal.
Jessamine s'occupe des plantes, vend du poison. Elle a le monopole des sanctions, des assassinats légaux.
Kwayothé chaperonne les marchands de fruits de vins et de bière, de tej, d'huile et d'insectifuge.
Enfin, Zhanti gère la vente de pierres précieuses, de bijoux et d'armures.
- Vous avez mentionné le Tej, pouvez-vous nous dire ce que c’est, demande Clain.
- Bien sûr, il s’agit de notre alcool local. Je vous le conseiller !
- Vous vous occupez de la magie, auriez-vous des sorts à nous fournir pour survivre dans la jungle demande Kerlam’halaha.
- Bien sûr, mademoiselle répond Wakanga l’œil brillant. J’effectuerais mes recherches, revenez plus tard et je vous donnerais le résultat de mes trouvailles.
- Un guide nous a accosté. Il dit se nommer Azaka. Pensez-vous qu’il est digne de confiance ?
- Allons bon, je ne connais pas tous les guides de la cité. Allez voir Jobal, il vous en dira plus.
- Revenons à la malédiction, que pouvez-vous nous dire à ce sujet ?
- J’ai déjà tout expliqué à Sindra et je sais qu’elle a partagé avec vous nos découvertes. Je peux ajouter ceci : une première rumeur indique que Le peuple oiseau habite un monastère accroché au flanc d'un plateau à plusieurs kilomètres en amont de la rivière Olung, après la gorge du rire. Le peuple oiseau retient le dernier héritier royal de Chult comme prisonnier. On voit de temps en temps un humanoïde oiseau en ville, mais c’est très rare. Ensuite, au cœur de la jungle se trouve une ville construite par des minotaures. Elle est maintenant envahie par les serpents, mais des choses encore pires habitent en dessous. Dans mes visions, j'ai vu d'étranges démons hurler dans l'obscurité. Enfin, la dernière rumeur indique que si vous remontez la rivière Tiryki à environ cinq jours de canoë, vous verrez une flèche de pierre à l'est. Les indigènes l'appellent le doigt de feu. Les "gens de la terreur" y font leur nid, et s'ils vous repèrent, vous risquez de vous battre.
- Merci pour toutes ces informations. Nous allons y réfléchir. Pouvez-vous nous indiquer la route pour la ville de Jobal maintenant ?
Les cinq aventuriers prennent congé et se dirigent vers la villa du deuxième prince marchand. Celui les accueillera dans une villa aux murs ornés de draperies de soie, de tapisseries et de têtes de bêtes montées. Il ne se montrera pas aussi accueillant que Wakanga et redirigera les aventuriers vers son bras droit, Aazon qui leur fournit sept documents. Chacun des documents indique le nom d’un aventurier et une courte description de ses motivations. Aazon indique également qu’il faut acheter une charte d'exploration au Fort Beluarian avant d'entreprendre toute expédition dans la jungle. Le Poing Enflammé punit les explorateurs qui n'ont pas les documents requis.
Les héros prennent congé et décident d’étudier toutes ces informations.