Alors que le crépitement du feu se fait entendre, les aventuriers se regroupent. Le mur de feu lancé par Evendur peut durer encore un moment.
Les aventuriers repartent du fanum des serpents. Malheureusement, ils sont peu discrets, Evendur et Oscar en particulier laissent des traces assez évidentes. Les disciples de Ras N’si ne rencontreront aucune difficulté à les suivre.
Alors que les aventuriers se dirigent vers la sortie du quartier et la grande route qui traverse horizontalement Omu, Arthus prend la parole. Cela fait bien longtemps que nous ne sommes pas retournés au campement. On devrait vérifier si Ekou va bien. Tout le monde acquiesce, sans meilleur plan pour le moment.
Sur le chemin du retour, ils arrivent de nouveau au tronc permettant de franchir la rivière. Aussi large qu’un homme, long de trente mètres, il ne sera pas difficile de le traverser. Oscar prend les devants, suivi par NybarG et le reste de la trouve. Evendur ferme la marche. Alors que le nain arrive au milieu du passage, Evendur voit passer deux flèches justes devant son nez, le manquant d’un rien.
Evendur hurle : « Attention, embuscade ! Revenez sur vos pas ! ». Les aventuriers reculent tous rapidement et se protège parmi les ruines. Une nouvelle flèche rate Evendur et se plante dans une porte juste à sa droite. Une silhouette bondit d’un toit à l’autre, disparaissant derrière le rebord. NybarG, Oscar et Evendur se précipitent vers le bâtiment et essayent de l’escalader. Le druide se jette en premier et chute lourdement. Il se retrouve les quatre fers en l’air. NybarG essaye à son tour sans y parvenir non plus. Clain lance « pas brumeux » et se téléporte sur le toit. Il parcoure celui-ci du regarde et ne trouvant pas d’attaquant, il se rend invisible et se déplace pour se mettre à couvert. De son côté, Oscar se prépare à lancer un sort dès que l’archer se montrera. Enfin, Arthus et Chair-à-dragon se place devant la cible la plus fragile du groupe : Kerlam’halaha. Celle-ci se met à scruter les toits à la recherche d’autres agresseurs potentiels.
Une tête de Tabaxi apparaît sur le rebord du toit. Il remarque Evendur au sol, encoche une flèche et tire. Le druide ressent une fulgurance dans l’épaule et hurle. La flèche a traversé de part en part et le poison qui enduisait sa pointe brûle la peau du druide comme de l’acide.
Oscar réagit immédiatement et lance un sort qui blesse l’archer. Il fait également apparaître une aura lumineuse autour de celui-ci pour qu’il ne puisse plus se cacher. Evendur serre les dents. Il arrache la flèche et lance deux sorts de soins qui referment la plaie. Il se jette ensuite sur le mur. La colère lui donne des ailes, il le grimpe sans difficulté et se retrouve à côté de son assaillant. NybarG le suit de près et saute sur le Tabaxi à peine arrivé.
L’archer tombe à genoux et implore le pardon.
NybarG hésite. Une mise à mort est très éloignée de la mort honorable pendant un combat. Il comprend le besoin de mourir en guerrier et ne veut pas priver le Tabaxi de son dernier souhait.
Le demi-orc pousse du pied le vieil archer qui tombe sur le dos. Il se baisse et brise l’arc et les flèches du Tabaxi. Il ramasse son épée courte qu’il jette au loin.
NybarG repart alors que Sac-de-clous revient à genoux. Il se prend le visage dans les mains et pleure, pitoyable. Evendur passe à côté de lui et le frappe d’un lourd coup de poing puis repart. Clain, toujours invisible, s’assure que le Tabaxi n’attaque pas ses compagnons dans le dos. Sac-de-clous semble misérable et rien ne laisse à penser à une riposte. L’ensorceleur descend donc à la suite de ses compagnons.
Arrivez en bas, Arthus et Chair-à-dragon font tous les deux un signe approbateur de la tête. Ils apprécient grandement la clémence du demi-orc malgré une attaque si sournoise.
Le groupe continue son chemin et traverse le pont de fortune sans problème. Sur le retour, juste avant de sortir d’Omu, Oscar ressent un malaise et se retourne rapidement. Il voit une ombre se cacher dans l’angle d’un bâtiment quelques pas plus loin. Il en fait part aux autres.
Le groupe décide de prendre un chemin un peu plus long, mais plus aucune trace d’un éventuel poursuivant.
Les aventuriers rejoignent le campement en fin d’après-midi. Ekou est toujours là, saine et sauve. Elle a pris le temps de faire des réserves d’eau potable et de nourriture. Baies, fruits et noix. Pas de viande au grand dam de NybarG.
Evendur retourne vers Orvex et sort son cube de son sac.
Kerlam’halaha lance le sort permettant de générer une petite hutte de Leomund. Tout le monde se restaure puis s’endort du sommeil du juste.
Au petit matin, plusieurs des aventuriers découvrent des traces à l’écart du campement. Ils comprennent qu’ils ont été suivis. Des marques de pas démontrent qu’un groupe les a suivis et sont repartis. L’emplacement du camp est compromis.
Evendur propose de déplacer le campement chez les grungs. Ils ont sauvé le fils du chef et devraient les accueillir sans problème. Clain remonte un problème important, il faut traverser toute la ville avec leur matériel, Ekou et leur captif. Ils ne pourront pas être discrets.
NybarG propose de prendre le groupe qui les suit à leur propre jeu. Il propose de partir et de préparer une embuscade un peu plus loin dans la ville. Le groupe s’accorde sur ce plan et prévient Ekou de celui-ci. Celle-ci les assure qu’elle restera sur ces gardes.
Les héros font semblant de partir. Ils marchent rapidement pendant une quinzaine de minute et arrivée à l’entrée de la ville, ils repartent en sens inverse en courant. Ils espèrent tomber sur leur poursuivant, mais ne trouvent rien. Ekou est toujours la, rien de particulier n’est arrivé.
NybarG propose de laisser Arthus et Chair-à-dragon au camp avec Ekou. Arthus renchérit en proposant de rester protéger le camp, voire de le déplacer dans une maison à l’entrée de la ville. Les aventuriers acceptent.
NybarG, Clain, Evendur, Oscar et Kerlam’halaha repartent vers Omu. Ils sont confiants dans les compétences de leurs deux amis pour protéger Ekou. Le groupe se dirige vers le nord-ouest, zone d’Omu qu’ils n’ont pas encore visité.
Sur la route, ils découvrent un campement en plein milieu de la route. Des sacs à dos déchirés et des équipements pourris jonchent le sol autour de trois tentes moisies. Au centre du campement, un bout de tissu jaune est attaché à un mât en bois grossièrement taillé. À la vue de l’étendard, NybarG se souvient de rumeur d’aventuriers partis six mois plus tôt, se faisant appeler la compagnie de la Bannière jaune. Evendur fouille le camp et découvre un parchemin moisi caché dans la doublure d’une tente. Le message est le suivant : « Rue, Devlin a une piste sur l’œil de Zaltec ! Le vieux bouc a trouvé un obélisque au Nord qui marquait l’entrée du Tombeau des neuf dieux. L’œil doit se trouver à l’intérieur, mais la porte est verrouillée par magie. Nous pensons que le secret pour l’ouvrir repose dans les sanctuaires sacrés. Nous nous enfonçons dans les ruines pour vérifier cette hypothèse. Si les deux le veulent, nous serons de retour ce soir. Les hommes serpents de Ras Nsi rôdent, il faut donc être prudent. Si vous rencontrez des problèmes, soufflez deux fois dans la corne et nous accourrons à votre secours. Pour la Bannière jaune, Seigneur Brixton »
Les aventuriers lisent la lettre, cherchent une éventuelle corne, mais ne trouvent rien de plus. Après la fouille du camp, ils repartent vers le Nord et découvrent le sanctuaire d’Ijin.