Après l’embuscade, Oscar et Evendur décident de remonter la piste menant au groupe ayant récupéré le cube avant eux. La terre meuble d’Omu, gorgée d’eau, permet de suivre assez facilement la trace. Toutefois, une fois arrivée sur le chemin pavé, la piste disparaît rapidement. Les aventuriers décident de continuer vers le Nord. Au bout de quelques minutes, ils découvrent dans la rue devant eux un chariot renversé. Alentour, le sol est jonché de pétales de fleurs pourris et des abeilles ont établi leur nid dans ses roues brisées. Une guirlande de fleurs de la jungle récemment cueillie est accrochée à la barre d'attelage du chariot.
Les aventuriers s’avancent et remarquent que cet endroit est anormalement verdoyant et plein de vie. La couronne de fleurs est très récente. Evendur et NybarG fouillent les alentours, mais ne trouvent pas la cause de ce débordement de vie.
Sous le chariot, Oscar découvre un disque de pierre recouvert de mousse, à moitié enfoncé dans la boue. Sa surface est couverte d'inscriptions gravées en cercles concentriques, certaines dans un alphabet cunéiforme et d'autres dans l’alphabet commun. Il prend plusieurs feuilles de papier, les colle sur le disque et frotte de la terre sur celles-ci afin de copier rapidement le texte. Oscar traduit le texte et confirme que le texte en commun est une traduction littérale d’un traité de la reine Napaka. Dans celui-ci, elle proclame que le peuple libre d'Omu ne craint rien. De nouvelles braves divinités protègent ses habitants comme l'avait fait Ubtao en son temps. Omu s'imposera de nouveau et Napaka revendiquera ce qui est sien par droit de conquête.
Satisfait de sa trouvaille, Oscar la montre à Kerlam’halaha. Toute personne en possession des feuilles devrait maintenant pouvoir traduire de l’ancien Omuan.
Alors que le groupe remonte vers la route pavée, ils tombent nez à nez avec un groupe disparate de mercenaires dirigés par un homme dans une grande robe rouge. Clain l’identifie immédiatement comme venant du Thay, il est sans doute dangereux.
Le mage rouge fait un mouvement de tête vers les mercenaires qui se mettent en branle. Ils n’ont pas le temps de réagir, le barbare demi-orc avait déjà compris leurs intentions. Une masse de muscles se rue sur eux, brandissant une grande double hache. Elle s’abat rapidement sur le premier ennemi. Oscar lance un éclair traçant, mais échoue à blesser un ennemi. Il se porte aux côtés de son camarade en se protégeant d’un bouclier de la foi. Le nain et le demi-orc forment une ligne de défense compacte. Elle tient malgré plusieurs coupures légères.
Le mage rouge de Thay les prend pour cibles. Il marmonne une incantation que Clain et Kerlam’halaha identifient immédiatement. Le sorcier s’apprête à lancer une boule de feu. Tous les héros savent les dégâts qu’un tel sort pourrait avoir. Clain lance immédiatement un contre-sort. Il vient sans doute de sauver plusieurs de ces camarades. Clain lance deux orbes chromatiques, mais le mage rouge sourit. À son tour, il lance contre-sort et annule l’attaque de l’ensorceleur. Kerlam’halaha s’avance et lance un sort dévastateur. Elle frappe le mage rouge avec « flétrissement ». L’odeur de la mort, liée à la nécromancie, remplit la zone de combat. La chair du sorcier se flétrit. Des plaies apparaissent, purulentes. Il hurle de douleur, mais ne meurt pas. Evendur invoque la foudre. Un nuage apparaît au-dessus du sorcier. La foudre tombe et achève leur ennemi. Au sol, le corps n’est plus qu’un mélange de plaies ouvertes et de morceaux de corps carbonisés. NybarG abat deux mercenaires devant lui. Blessé, il perd le contrôle, mais Clain lance immédiatement plusieurs motifs hypnotiques pour le calmer immédiatement.
Le reste des mercenaires se regardent et déposent les armes. Ils se mettent à genoux et demandent la vie sauve.
NybarG, Oscar et Evendur récupèrent toutes les armes pendant que Clain et Kerlam’halaha ligotent les hommes. Ils attachent les prisonniers dans une maison en ruine avant de redescendre au campement. Ils ont subit plusieurs attaques et doivent se reposer.
Sur le retour, au sud-est de la ville, ils tombent sur Arthus qui devait les attendre, cacher quelque part. Il les mène au nouveau camp de base, établi dans une maison en assez bon état, un peu à l’écart de la grande rue.
Arthus et Chair-à-dragon prennent les quarts de surveillance. Avant de se coucher, les aventuriers discutent avec Orvex. Il confirme qu’il se trouvait avec le groupe de mages rouge lors de l’attaque du campement. Il corrobore complètement la version des mercenaires. Il explique que Dyrax était le plus agréable des mages.
Au petit matin, les aventuriers reprennent l’exploration d’Omu. Ils repartent au Nord et découvrent les prisonniers morts, la gorge tranchée. Ils décident de se rendre à l’est, au prétendu campement des mages rouges. Arrivés sur place, ils trouvent une maison dont de nombreuses fenêtres ont été barricadées. Aucune trace de vie dans les environs. Les restes d’un grand campement sont présents, mais le lieu n’a pas été utilisé pendant au moins deux jours.
Le groupe note l’emplacement du camp des mages rouges puis remonte au Nord. Arrivés à un embranchement, ils ont le choix entre explorer un marché abandonné ou fouiller un nouveau sanctuaire. Les héros décident de commencer par le marché. Ils découvrent ce qui reste d'une ancienne place commerciale. Des auvents de toile en lambeaux sont suspendus au-dessus d'une large allée bordée d'étals. NybarG fouille quelques stands, mais ne trouve que quelques piécettes. Oscar et Evendur s’aventurent plus loin dans le marché et découvrent deux pièges. À chaque fois, une espèce de catapulte est bricolée à partir de bric et e broc. Evendur en trouve une troisième et voit un kobold s’enfuir dans un escalier dissimulé sous plusieurs vieux tapis. Il prévient NybarG et les autres. La troupe descend à la suite du kobold. Les flammes tremblotantes des torches projettent une faible luminosité sous les arches d'une cave à vin d'environ six mètres de côté. Le plafond fissuré est à 2,60 mètres au-dessus de leurs têtes. Dans une alcôve de l'autre côté de la salle, la lumière se reflète sur un tas de trésors. Des kobolds sont réunis tout autour.
NybarG s’avance :
Kerlam’halaha invoque une boule de feu et la projette sur les kobolds. Rassemblés pour protéger leur chef, tous périssent dans les flammes magiques. Les aventuriers s’avancent vers les trésors qu’ils se partagent équitablement.
Ils ressortent de la cave à vin puis du marché pour se rendre au temple un peu plus à l’Est.
Les aventuriers ressortent et se dirigent vers le temple découvert juste avant. C’est l’un des derniers à fouiller. Des crocodiles se complaisent dans le lac boueux d'où s'élèvent des ruines entourées d'un mur d'enceinte partiellement détruit. L'entrée est flanquée de deux colonnes sur lesquelles sont gravées des représentations d'un oiseau à longues pattes avec un bec aussi fin qu'une aiguille. Devant le bâtiment, des marches boueuses permettent de grimper jusqu'à une arche. Ils entrent en laissant tranquilles les reptiles. Dans tout le couloir, la maçonnerie est en partie recouverte de mousse. La mosaïque au sol représente un grand oiseau utilisant son long bec pointu pour piquer une énorme créature ressemblant à une grenouille avec des serpents jaillissant de ses épaules. Deux lourdes portes de pierre se dessinent dans le mur opposé. Le nain découvre l’inscription au-dessus de la porte : « Papazotl nous enseigne de ne s'incliner devant personne. ».
Oscar et NybarG poussent les portes. Au milieu de la salle se dresse un piédestal sans rien dessus. Dans des alcôves creusées dans les murs, six statues lui font face. Elles représentent des humains, torse nu, avec des têtes de différents animaux. De gauche à droite, les têtes ressemblent à celles d'un lézard, d'un jaguar, d'un homard, d'un toucan, d'une chauve-souris et d'une grenouille. Les aventuriers fouillent les statues. Rien de spécial. Evendur s’incline devant le piédestal. Rien. Oscar trouve une inscription cachée :
Les aventuriers réfléchissent à l’énigme. Personne ne trouve la solution. NybarG propose de fermer les portes, mais tous l’ignorent royalement. Il insiste et se fait finalement entendre. Il referme les lourds battants avec Oscar. La pièce est dans le noir complet. Oscar allume sa torche et découvre un étroit boyau derrière la statue de la chauve-souris. La réponse à l’énigme, les ombres, auraient pu les amener à vérifier les ombres de chaque statue, mais grâce à NybarG, pourtant souvent railler pour sa bêtise, ils ont trouvé la solution autrement.
Clain et Oscar se faufilent dans le boyau jusqu’à une nouvelle petite salle. Ils y découvrent un quadrillage possédant quelques cases sombres. Après en avoir fait une copie, ils retournent dans la salle principale. Le temps passe, et tous essayent de comprendre la nouvelle énigme. Il semble évident qu’il faut écrire certains mots dans le quadrillage pour avoir les lettres mise en avant. Clain et Oscar trouvent en même temps. En inscrivant l’énigme initiale dans le quadrillage, les mots Cache Yeux sont mis en évidence grâce aux cases sombres. Oscar propose à tous de ses cacher les yeux, mais rien ne se passe de particulier. Il utilise une de ses chemises pour masquer le visage de la chauve-souris et demande à chacun de ces compères de mettre ses mains sur les yeux d’une des statues restantes. Le piédestal tourne sur lui-même et un cube de pierre gravé émerge de la trappe à son sommet Evendur ôte ses mains et récupère le cube.
En sortant, les aventuriers découvrent un spéctacle surprenant. Une dizaine de yuantis sont morts, coupés en deux ou sauvagement mutilés. Plusieurs cadavres de crocodiles sont présents également. Au milieu du carnage, machouillant une jambe, un crocodile géant bloque le passage.