Chapitre 35 - Convoqués chez Ras nsi

Oscar fait le point sur la situation. Evendur a failli mourir criblé de flèches, NybarG a manqué de tomber dans une fosse. Le cube est toujours sur le piédestal au fond du couloir et les aventuriers ne semblent pas très avancés. Il râle. Encore une énigme à la noix qui leur fait perdre du temps.

Kerlam’halaha envoi son familier dans la salle côté Est. Une statue se dessine dans l’obscurité. NybarG ouvre le sac de Clain et lui prend deux torches. Il les allume et les jette aussitôt dans chaque salle. Comme ça, on verra quelque chose … La grande statue d’un serpent domine la salle. Il tient un cube dans sa gueule, indique Kerlam’halaha. OK, va voir l’autre pièce s’il te plaît. Même chose, une grande statue aussi, mais celle-ci est cassée. La tête du serpent gît au sol, le cube est à côté de sa gueule. OK, on a donc trois cubes. On sait que celui au fond du couloir n’est pas le bon, enchaîne Oscar. Clain, ça ne te tente pas de téléporter dans les pièces et de les fouiller ? Apparemment, il n’y a pas les statues avec leurs arcs de malheur… OK, pas de problème.

Le demi-elfe se téléporte dans la salle Ouest à l’aide d’un sort « pas brumeux ». Il constate qu’en plus de la statue de serpent, un mécanisme complexe se trouve au Nord. C’est sans doute une porte secrète donnant sur la pièce avec les archers de pierre. Il s’empare de la tête de la statue et essaye de la positionner sur le torse. C’est bien la tête du serpent, mais elle ne tiendra pas toute seule. Il y a une porte qui va vers la pièce centrale. Ouvre-la, répond Oscar. Euh non, pas trop envie. Les archers vont me trouver.

Clain ramasse le cube et le tend par la meurtrière. Oscar le récupère, mais le cube disparaît dès qu’il sort du temple. C’est reparti, se lamente Oscar. Ouais, le cube a réapparu à mes pieds. Il faut peut-être les sortir tous les trois en même temps ? Ou c’est peut-être celui de la dernière salle le bon ? Je vais essayer quelque chose.

Le demi-elfe fait apparaître une main de brume qu’il envoie tour à tour dans les deux autres salles. Il récupère à chaque fois le cube présent dans la pièce et le ramène à lui. Il est très rapidement en possession des trois cubes. Il les lance tous les trois ensemble à travers la meurtrière en direction de ses compagnons.

En plein milieu du lancer, deux cubes disparaissent, mais le cube de Moa original atterrit bien en bas des marches du temple. Oscar se baisse et le récupère. Une bonne chose de fait, bien jouée par Clain. Maintenant, il faut trouver le dernier cube et aussi à quoi ils servent. Quittons ce piton rocheux.

Les aventuriers font le tour du temple et retournent à l’endroit où ils ont attaché les cordes. Ils découvrent avec effroi cinq Yuantis qui les attendent de l’autre côté. Qu’est-ce que vous voulez ? crie Oscar Donnez les cubes en votre possession. Non, je ne crois pas, répond Clain. Donnez-les, sinon on coupe les cordes. On ne peut pas vous les envoyer, on risquerait de les faire tomber dans la lave en contrebas. Allons, allons. On vous suit depuis des jours. L’humain peut se transformer en aigle et nous les amener. Non, on ne vous donne pas les cubes.

Un reptile pose sa lame sur une corde. NybarG rigole et commence à l’encourager. Vas-y, coupe-la. Le Yuanti sourit et tranche les quatre cordes. NybarG les récupère au fur et à mesure. Ça devient pénible, je peux balancer une boule de feu, demande Kerlam’halaha. Vas-y, c’est l’heure du barbecue, confirme NybarG.

Kerlam’halaha lance son sort qui blesse les cinq reptiles. Ils s’enfuient dans les ruines d’Omu. Je peux me transformer une nouvelle fois pour amener une première corde, propose Evendur. Méfie-toi, rien ne dit qu’ils sont partis très loin, répond NybarG. Tu retrouverais à un contre cinq et tu y laisserais sans doute la vie. Attend une seconde, j’envoie mon familier, propose Kerlam’halaha.

Elle appelle son familier qui apparaît sous forme de faucon. Celui-ci traverse rapidement le gouffre et confirme les suspicions de NybarG. Il y a au moins huit Yuantis qui les attendent, cachés dans les ruines et les gravats. Elle envoie ensuite son faucon vers leur campement, un message attaché à la patte. Arthus et Chair-à-dragon doivent être avertis de la menace. Les aventuriers reculent ensuite derrière le mur de l’enceinte entourant le temple. Ils commencent à se reposer en vue d’un probable affrontement tout en gardant un œil sur le gouffre. Au bout de quelques heures, le faucon de Kerlam’halaha revient, un nouveau message à la patte.

« Nous sommes encerclés. Ils nous ont repoussés dans une maison en ruine et ont déjà fouillé le camp. Il y a peu de chance que l’on sorte, ils vont nous capturer à coup sûr. Nous serons envoyés dans leur tanière. Personne n’a été malmené ou blessé. »

Le groupe se rend sur la berge du piton. En chemin, Clain et Oscar se prennent la tête sur qui doit transporter les cubes. Le ton monte et rapidement NybarG intervient : Ça suffit, avec vos conneries, ils savent qu’on a des cubes, c’est sûr.

Clain et Oscar baissent la tête, penauds. Un Yuanti s’avance, un drapeau blanc à la main. Je suis envoyé par Ras Nsi. Donnez-nous vos cubes et l’on ne tuera personne. Sachez qu’on a déjà quatre otages. Un instant, on en parle entre nous.

NybarG se retourne et prend Evendur et Kerlam’halaha avec lui. Ils disparaissent rapidement vers le temple et enterrent leurs cubes. Ils n’auront pas tous les cubes, on pourra les récupérer plus tard. Bonne idée NybarG, s’enthousiasme Evendur.

De retour au bord du précipice, les aventuriers acceptent de traverser et de rejoindre les reptiles. Ils arrivent rapidement devant douze serpents qui leur demandent de poser les armes au sol. La négociation est rude, mais la condition particulière de NybarG fait débat. Comprenez, nous, il est maudit. Il ne peut pas se séparer de sa hache, explique Clain. On fonce dans le tas ? demande NybarG. On vous donne les cubes, mais laissez-lui sa hache. On fonce dans le tas ? redemande NybarG. De notre côté, on acceptera de déposer les armes.

Le chef Yuanti, lassé par la conversation, accepte. Une fois en possession des armes et du matériels des aventuriers, en dehors de la hache maudite de NybarG, ils placent un sac sur la tête de chaques héros.

Le voyage est long et pénible. Ils passent leur temps à trébucher sur les cailloux qui jonchent le chemin. Une fois le sac relevé, les aventuriers sont aveuglés par les lumières de la salle et s’habituent peu à peu. Devant eux s’ouvre une cathédrale souterraine. À une extrémité, un balcon sculpté est perché sur cinq serpents de pierre dressés en position d’attaque. Du sang coule de la gueule des serpents et tombe dans un bassin semi-circulaire avant de s’écouler par une gouttière incurvée dans une large cuvette en pierre. Les aventuriers sont positionnés juste devant cette cuvette. Derrière eux, on trouve une mezzanine sur laquelle est posé un chaudron contenant une substance fumante dégageant des odeurs de chairs. À l’Ouest, un énorme gong sculpté de motifs de serpents est installé sur un second balcon.

Sur le balcon sculpté se trouve Ras Nsi. Figure impressionnante, bien que tragique, de par son apparence. La malédiction qui l'a frappé a radicalement altéré son corps, lui donnant une apparence reptilienne. Sa peau est tachetée et ses yeux serpentins. Son visage est déformé avec des lèvres minces et allongées, créant un sourire sinistre. Ras Nsi est vêtu de robes sombres et mystérieuses qui ajoutent à son aura de sorcier maléfique ; sa peau est couverte de nombreux bandages qui lui donnent aussi un air de momie reptilienne.

Merci pour vos cubes, mais il en manque. Qu’est-ce que vous allez en faire ? Je vais les protéger. Pas besoin, on s’en occupe, ça ne risque rien. Ce n’était pas une question, c’était un ordre. Dites-moi où sont les cubes manquants. Une minute, reprend Oscar. Vous semblez malade, atteint par une malédiction que l’on connaît. Oui, je suis malade. Suggérez-vous que vous pouvez m’aider ? Oui, on pense que l’artefact à l’origine de votre malédiction est ici, à Omu. Nous avons besoin des cubes pour le trouver et le détruire. Détruire cet artefact vous permettrait de me guérir ? Sans aucun doute. Vous n’êtes pas le seul touché par cette malédiction. Voici ce que je vous propose : prenez les cubes et détruisez cet artefact. Je garde Chair-à-dragon, Ekou et Orvex. Et je vous éliminerai si vous tentez de fuir le Chult. En dehors de ça, je ne me mêlerais pas de vos affaires. Il n’a pas mentionné Arthus, chuchote NybarG. On accepte, termine Clain.

Ras Nsi fait un signe à l’un des serpents humanoïdes en dessous du balcon et celui-ci s’avance suivi d’esclaves pour rendre le matériel aux aventuriers. Ils reçoivent en plus les cubes donnés et le neuvième cube, celui qui avait été volé par les mages rouges. Quels sont vos rapports avec les mages de Thay ? Comment avez-vous obtenu ce cube ? demande Clain. Disons seulement que les mages qui possédaient ce cube ne devraient pas vous poser de problème, ricane Ras Nsi. Très bien, conclut Clain.

Les héros sont accompagnés vers la sortie. Ils traversent le hall de guerre. Le plafond de six mètres de haut de cette salle est soutenu par quatre piliers avec des bas-reliefs représentant des serpents. Au milieu se dresse une statue de cinq mètres de haut représentant un cobra lové sur lui-même et qui fait face au Nord. La salle est éclairée par les flammes vertes de torches fixées aux murs et l'atmosphère empeste les excréments. Deux chariots sont garés dans un coin et un tricératops est confiné dans un enclos métallique dans un autre angle de la salle. À l'Ouest sont creusées deux alcôves sombres et au sud s'ouvre un large hall bordé de colonnes. Ils prennent vers le nord et arrivent à l’entrée du fanum des serpents. Un large passage mène en pente douce devant deux portes de bronze. La surface métallique est décorée de serpents enroulés sur eux-mêmes et il y a une petite trappe coulissante à hauteur des yeux. Des trous de dix centimètres de diamètre sont percés à la base de chaque porte. Au bout de quelques instants, ils sont de nouveau dehors et respirent un air bien plus pur que celui, vicié, présent dans le fanum. Les aventuriers retournent chercher les cubes cachés et se reposent dans une hutte de Leomund. Le groupe prend ensuite le chemin vers le nord à la recherche du temple des neuf dieux. Au bout de plusieurs heures de recherche dans les quartiers Omuans, ils découvrent un étrange obélisque noir près de la falaise.