Chapitre 36 - La tombe de l'annihilation

Près du pied des falaises, un obélisque de pierre fendue de quatre mètres cinquante est drapé de plantes grim¬pantes et de mousse noire. Les aventuriers distinguent un passage obscur dissimulé derrière des lianes flétries. Un autre tunnel, plus petit, s'enfonce au pied de la fa¬laise, à l'Est.

Evendur pointe du doigt trois gargouilles de pierre qui semblent observer les arrivants depuis d'étroites corniches taillées dans la falaise. Chacune a le visage d'un diable barbu et la bouche grande ouverte sur un cri silencieux.

Oscar s’avance près de l’obélisque et repousse la mousse et les plantes qui l’envahissent. Il découvre un message gravé sur celui-ci :

Craignez la nuit quand le délaissé s'empare du man¬teau de la mort, quand les mers se tarissent, quand les morts se lèvent et quand moi, Acérérak l'Éternel, je moissonne le monde des vivants. Prêtez attention, vous qui osez entrer: Les ennemis s'opposent. L'un se tient au milieu. Dans les ténèbres, il se cache. Mettez le masque pour ne pas être vu. Mentez à l'enfant condamnée. Les clefs tournent à l'intérieur seulement.

Il découvre un court tunnel qui se termine sur une dalle de pierre travaillée dont les bords sont marqués de bas-relief repré-sentant des crânes ricanants. Quatre lignes sont gravées au centre de la dalle et s'entrecroisent pour former une étoile, les deux extrémités de chaque ligne marquant l'em¬placement d'une cavité en forme de cube creusée dans la porte. Il y a donc huit cavités au total.

Oscar et Clain s’avancent dans le tunnel de droite. Des alcôves tapissent toute la longueur de cet étroit couloir, chacune abritant la statue d'un animal debout ou assis au-dessus d'une bassine d'huile. Alors que les deux aventuriers s’avancent, les bassines d’huile de certains dieux s’allument. Ils sortent chacun les cubes qu’ils transportent et confirment que ce sont les dieux correspondant à leurs cubes. Au même moment, NybarG crie.

Evendur râle, mais attend de la sortir de ces deux compères. Il entre ensuite dans le couloir et distingue de la lumière au fond de celui-ci. Arrivé au bout, il écarte les lianes et branchages qui masquaient la statue d’Unkh. La lumière provient de l’huile présente dans le bassin devant elle. Evendur distingue un pendentif en forme d’œil placé autour du coup de la statue, il s’en empare et sort aussitôt.

La magicienne effectue quelques passe et affirme :

Il passe le pendentif autour de son cou et s’approche de l’obélisque. Étrangement, il est attiré fortement vers l’Ouest. Ses compagnons le suivent alors qu’il se dirige vers une zone boisée contre la falaise. Evendur écarte la végétation dense et découvre une arche dans la falaise. Des crânes de pierre semblent l’observer depuis le linteau et le seuil est couvert d'antiques ossements. Alors que la lumière éclaire l'entrée, une nuée de chauves-souris pousse des cris perçants depuis l'intérieur. Evendur est rapidement rejoint par le groupe qui entre dans la pièce. Des ossements traînent au sol. Les prédateurs de la jungle doivent s’abriter ici parfois. Au bout d'une demi-douzaine de mètres, le tunnel se ter¬mine sur une dalle de pierre travaillée dont les bords sont marqués de bas-relief représentant des crânes ricanants. Au centre, il y a neuf cavités en forme de cubes disposées par rangées de trois.

L’ensorceleur suit l’indication de l’obélisque et place chaque dieu en face de son ennemi. Il place Unkh au centre.

Une fois en place, les neuf cubes brillent soudain puis disparaissent. La dalle de pierre grogne comme une bête en colère tandis qu'elle disparaît dans le plafond. Une autre dalle de pierre bloque le couloir six mètres après la première. Un levier de fer dépasse de la porte tandis qu'un crâne de pierre ricanant est sculpté au-dessus. Oscar, Evendur et Clain s’avancent, Kerlam’halaha et NybarG restent en retrait. Alors qu’Evendur arrive au milieu de la pièce, les mâchoires du crâne s'ouvrent et une main squeletti¬que tenant un sablier sort de la bouche ainsi ouverte. Le sablier émet un déclic en se retournant et du sable commence à couler dans le compartiment du bas. Clain et Oscar réagissent très vite. Ils sortent en un claquement de doigts. Evendur, lui, reste stoïque. Que doit-il faire ? Sortir ? Tirer le levier ? Ne rien faire ? Perdu dans ses réflexions, il ne s’aperçoit pas que les derniers grains de sable tombent dans le compartiment du bas. Il s’attend au pire, mais la porte du fond s’ouvre.

Les aventuriers découvrent un couloir couvert de mousse qui s'étend derrière la deu¬xième porte. Trois racines pendent du plafond affaissé et l'air empeste l'humidité et la moisissure. Un peu plus loin, un bas-relief représentant le visage d'un diable barbu orne le mur au niveau d'une intersection en forme de T. La gueule du diable est un puits de ténèbres absolues.

Il s’avance. À peine a-t-il fait un pas qu’il marche sur une plaque de pression qui s’enfonce dans le sol. Il reçoit 4 fléchettes empoisonnées dans le bras. Le poison le brûle, mais il passe sa main sur le mur et découvre plusieurs trous. Il grogne et se baisse, trouvant deux plaques de pressions supplémentaires que les aventuriers évitent facilement.

Arrivé au bout du couloir, un chemin mène à droite et un autre à gauche. À droite, des lianes et des plantes grimpantes s'accrochent aux murs d’un couloir au bout duquel s'ouvre une fenêtre de cristal arquée, d'un mètre quatre-vingt de large pour trois mètres de haut. Ils aperçoivent une pièce sombre de l'autre côté. À mi-chemin, une grille de fer rouillé est installée dans le sol du couloir. À travers ses barreaux, on aperçoit une eau boueuse qui coule paresseusement. À gauche, le couloir mène à une vaste salle.

Oscar plonge le bras dans les ténèbres et le ressort en hurlant. Il tombe à genoux et la douleur se lit sur son visage. Evendur se place à ses côtés et le soigne aussitôt.

Il part à droite et découvre une pièce d'une quinzaine de mètres de large, qui se perd dans les ténèbres en contre¬ bas. Un balcon de pierre longe les murs et relie quatre arches. En dessous, les héros découvrent d'autres balcons, sur plusieurs niveaux, avec des couloirs qui partent dans toutes les directions. Au Nord, un escalier de pierre des¬cend aux niveaux inférieurs. Dans les murs, des niches regorgent de crânes et d'ossements. Oscar s’arrête et les scrute avec attention.

L'anneau est un chemin vers un autre tombeau. Les morts abhorrent la lumière du soleil. Seul un bijou peut dompter la grenouille. Inclinez-vous quand le dieu mort a psalmodié. Dans les ténèbres, descendez.

Rapidement rejoints par les autres, ils notent celui-ci. Il semble y avoir un avertissement et des conseils par niveau. Oscar pointe du doigt le mur derrière lequel le nain s’est enfui. Il fait le tour de la salle et manque de se faire croquer par un zombie. Trois trous ovales sont creusés à hauteur de tête humaine dans une porte de pierre d'un mètre soixante-quinze de haut sur autant de larges. Trois têtes humanoïdes sortent des trous. Leurs chairs sont putréfiées et elles ont toutes un mors de fer relié à des rênes faites de chaînes. En s’avançant dans les trous, les chaînes se sont tendues et ont activé un mécanisme qu’Oscar ne peut pas voir complètement.

Il continue son chemin jusqu’à un mur orné de crâne. Il place deux doigts dans les orbites de l’un de ces crânes et fait coulisser le mur. Grâce à sa poursuite du nain albinos, il a pu découvrir un premier passage secret. Derrière la porte, des fonts de pierre sculptés sont remplis d’eau. Oscar regarde dans la bassine. Une étrange lumière émane du bénitier alors que l'eau se met à tournoyer. Lentement, une image se forme à la surface du liquide. Oscar comprend qu’il voit à travers les yeux d’une créature qui garde la tombe. Elle marche lentement dans un couloir qu’Oscar n’a jamais vu. Elle remarque que la créature porte une armure de plaque et des armes lourdes.