Oscar, poussé par la soif d'exploration, persuade le groupe de descendre au deuxième niveau de la tombe. Ils pénètrent dans une pièce obscure située au nord, enveloppée d'une atmosphère lourde et imprégnée d'une aura mystique. À la lueur des torches, ils discernent des fresques décrivant des scènes énigmatiques, d'images d'humanoïdes terrifiés en pleine chute. Un bas-relief en pierre décore le sol en son milieu et représente le visage d'un diable barbu peint en vert. Les échos de cris désespérés résonnent dans le vide enténébré qu'est sa bouche ouverte.
Revisitant les indices collectés, les aventuriers se remémorent les énigmes qui entourent ce lieu étrange. Devant l'obscurité persistante, Oscar propose de poursuivre l'exploration malgré l'hésitation d'Evendur. Clain, toujours avide de découvertes, lance un trait de feu qui semble se perdre dans les ténèbres, créant une atmosphère encore plus mystérieuse. Les aventuriers décident de reprendre leur fouille du niveau et de revenir dans cette salle plus tard.
Au cours de leur progression, ils tombent sur un anneau de gravité, une relique magique dont les propriétés défient les lois physiques habituelles.
Les couloirs qui partent au nord et au sud de ce carrefour à quatre voies s'incurvent vers les hauteurs et disparaissent hors de vue, mais ils ne comportent ni échelles ni marches pour les gravir. Le cadavre d'une créature mi-homme mi-chèvre, vêtue de robes, est effondré à terre, trois mètres en direction du nord. Il agrippe un bâton en bronze surmonté d'une tête de chèvre. Oscar, intrigué, teste l'anneau en lançant un caillou, mais celui-ci refuse obstinément de rouler vers lui. La découverte ajoute une couche supplémentaire de perplexité à leur expédition. Le groupe s'avance jusqu’au cadavre et récupère son bâton, quelques objets de valeurs et son journal.
Oscar suit le couloir incurvé jusqu’à sembler revenir au même croisement. Pourtant, il se trouve confronté à une absence inexpliquée de ses compagnons et du cadavre. Revenant sur ses pas, il retrouve le groupe, mais déterminé à continuer, il propose de poursuivre dans l’étrange couloir. Les aventuriers comprennent qu’ils changent d’endroit. Sans doute sont-ils maintenant dans un second tombeau, copie du premier. Ils continuent vers l’est et découvrent une nouvelle tombe.
La pièce sent le vin. Un cercueil doré posé au milieu du damier que forme le sol de marbre de la pièce brille sous les rayons du soleil qui filtrent depuis le dôme que forme le plafond, à 3,50 mètres de haut. Quatre énormes têtes de gargouille de pierre, la gueule grande ouverte, dépassent des murs.
Le coffre, résistant à l'ouverture, attire l’attention de NybarG. Ignorant les avertissements de ses camarades, il le force et repousse violemment son couvercle qui s’écrase au sol. Se faisant, il déclenche un mécanisme qui fait chuter un large rocher au-dessus de la porte. Tout le monde parvient à sortir en catastrophe sauf Evendur, qui meurt écrasé sous le poids de la pierre. Le choc de cet événement marque profondément le groupe. Tout le monde ou presque semble abasourdi, mais NybarG, sous l’influence de Wongo, ignore la perte de son compagnon, et suggère de ne pas perdre davantage de temps et de continuer l'exploration. Ils retournent dans le premier tombeau et découvrent la pièce toujours ouverte, sans présence du rocher meurtrier. NybarG s’y rend immédiatement. Impulsif, il tente d'ouvrir une des vanne sans succès.
La curiosité pousse le groupe à s'intéresser au sarcophage présent dans cette salle. La tentative d'Oscar d'utiliser une couverture pour masquer une tablette de bois à l'intérieur du tombeau ne produit aucun effet visible. NybarG, bravant le piège potentiel, soulève le couvercle sans déclencher de mécanisme apparent. Le piège doit se déclencher lorsque le soleil frappe la tablette. NybarG la détruit après l’avoir lu : « Noyez votre chagrin ». Kerlam’halaha suggère que cela pourrait simplement être un piège et qu’ils viennent déjà de perdre un ami dans cette salle. Le groupe retourne donc dans la première salle pour essayer de traverser cette gueule sombre.
Arrivés dans la salle, les aventuriers prennent le temps de lire le journal de Devlin, recueillant des indices cruciaux sur les événements passés et les dangers à venir. Kerlam’halaha invoque une araignée pour explorer la pièce située en dessous.
Quatre torches illuminent des sphinx de pierre assis aux quatre coins de cette pièce de quatre mètres cinquante de plafond. Les torches lancent une lumière mouvante sur les hiéroglyphes gravés sur les dalles du sol. Au centre de la salle, une barge funéraire en or repose sur un dais d'un mètre de haut. Un petit sarcophage d'or occupe le pont de la barge. Il est orné de lapins cornus. Une sombre cheminée s'ouvre dans le plafond, directement au-dessus de la barge, tandis qu'au sud, ils aperçoivent un couloir entre des crocs sculptés dans le mur.
Le squelette d'un nain est étalé au sol, à l'est de la barge. Il porte les vestiges d'un turban jaune, une cotte de mailles poussiéreuse et agrippe encore un bouclier de bronze. Un halfelin semble coincé sur une dalle, il n’ose pas bouger.
Après être descendu avec l'aide d'une corde, Oscar engage une conversation avec l’halfelin du nom de Corrin Grandpré. Ce dernier, éprouvé par la mort de ses compagnons, avertit le groupe des pièges dans les dalles, implorant leur aide pour sortir de cet endroit lugubre. La pièce, bien que sombre, révèle des fresques murales qui décrivent des rituels anciens et des créatures étranges, transportant les aventuriers plus profondément dans les mystères de la tombe de l'annihilation. L’halfelin explique que le nain est mort dans un nuage d’insectes qui l’a entièrement dévoré. Il ne reste que les os. Le piège s’est déclenché lorsque le nain a marché sur une mauvaise dalle.