Dans le calme précaire qui suit le combat, Corrin et Oscar analysent les détails de la pièce. Corrin, avec son œil aiguisé, comprend qu'ils se trouvent derrière le piège de la salle du cercueil et des quatre grands visages. Cela explique la puissante odeur de vin qui provient du mince couloir qui part en biais devant eux. Il rejoint une cuve rempli jusqu’au plafond qui doit se déverser dans la salle précédente, noyant les malheureux qui tomberaient dans le piège.
Tandis que NybarG demande des soins, Oscar propose son aide avec hésitation.
NybarG, toujours dans sa fougue habituelle, réclame ses droits sans équivoque :
Oscar soigne les blessures de NybarG, mais le barbare, toujours insatiable, sollicite l'aide de Corrin pour des soins supplémentaires. Corrin, gardant son calme malgré la provocation, demande simplement un peu plus de respect :
NybarG, habitué à obtenir ce qu'il veut, insiste sur ses demandes.
Après un soupir de résignation, Corrin soigne finalement le barbare, mettant ainsi fin à la querelle temporaire. Pendant ce temps, Clain, impatient, lance un regard ennuyé vers ses compagnons. "Dépêchez-vous, je m’ennuie un peu," lance-t-il, prêt à reprendre l'exploration des lieux sinistres qui les entourent.
Les aventuriers retournent à l’escalier principal puis à la porte secrète qu’ils avaient découvert la première fois qu’ils avaient atteint le deuxième niveau. Ils se souviennent du nain albinos et de disparition dans la petite pièce contenant l’étrange récipient d’eau. Oscar jette une nouvelle fois un œil dans l’eau et voit de nouveau à travers les yeux de l’un des gardiens du tombeau.
Oscar, utilisant ses talents de perception, examine les détails de la pièce avec attention. Il découvre que le gardien, un golem de chair massif revêtu d'une armure de plate, est déjà éveillé et prêt à combattre. Il comprend qu’il est composé de différents membres, sans doutes ceux d’aventuriers tombés dans la tombe avant eux.
Déterminé à poursuivre leur exploration, Oscar fouille la petite pièce et repère également une porte secrète utilisée par les nains albinos, ouvrant ainsi la voie vers de nouveaux dangers.
Il ouvre la porte et découvre le passage secret. Trois arches dominent une salle circulaire où un escalier en colimaçon descend dans les ténèbres. Les murs de l'escalier sont bordés de torches éteintes glissées dans des appliques de fer et tapissés de niches contenant des crânes et des os humanoïdes moisis. Un couloir par au nord et un autre continue vers l’ouest. Tous deux sont terminés par une porte close.
Alors qu'ils avancent avec prudence, le groupe entend du bruit venant d'une pièce voisine, celle au nord. NybarG, sans hésitation, ouvre la porte et se retrouve submergé par une volée de flèches meurtrières. Touché de plein fouet, il tombe à genoux, ses forces diminuées par les attaques. Avec cinq flèches enfoncées dans son torse, il entre immédiatement dans une rage berserker, prêt à infliger la douleur à ses ennemis.
Un instant après l’attaque surprise, le groupe comprend ou il se trouve. De vieux établis de bois et des étagères bordent les murs de cette salle. Ils sont couverts d'engrenages, de chaînes, de composantes de piège et de cages pleines de rats. Des braseros de fer allumés pendent au plafond. Au nord, un étrange appareil est posé sur un dais précédé de quelques marches : une sorte de vierge de fer reliée à un réseau de pistons fumant, de tubes et de cuves où bouillonne du sang. Cinq nains masqués manipulaient la machine mais ils ont sans doute entendus les aventuriers dans le couloir. Ils font barrage entre les aventuriers et la vierge de fer.
Clain, réagissant avec rapidité, lance un sort de couronne du dément sur l'un des nains embusqués, semant ainsi la confusion parmi leurs rangs. Pendant ce temps, Oscar utilise ses sorts de guérison pour soutenir NybarG, tandis que Kerlam’halaha lance une boule de feu dévastatrice, réduisant en cendres l'un des nains et en blessant grièvement un autre.
L'appareil de fer frémit en s'ouvrant et libère un nuage de vapeur sifflante. À travers la vapeur, les héros distinguent une immense silhouette en armure portant un bassinet. Un nouveau gardien vient d’être créé, et il s’avance vers les aventuriers.
La situation semble compliquée, mais une nouvelle menace émerge alors que le chef des nains, une figure imposante et redoutable, prend position derrière le groupe. Il s’attaque à Clain, mais l’ensorceleur, agissant avec promptitude, utilise ses compétences magiques pour bloquer les éclairs lancés par le mort vivant. Il entre dans la pièce et referme la porte, la bloquant avec une table repoussant ainsi l'assaut inattendu.
Pendant ce temps, le combat contre le gardien du tombeau fait rage, chaque coup de hache de NybarG ébranlant les fondations de la salle tandis que les sorts dévastateurs de Kerlam’halaha réduisent l'armure de l'ennemi en lambeaux. Malgré la résistance farouche du gardien, le groupe reste uni dans sa détermination à le vaincre.
Le groupe arrive enfin à tuer les cinq nains et le gardien du tombeau. Clain laisse subitement s’ouvrir la porte, précipitant Flétri, l’ingénieur en chef du tombeau dans la pièce. Pris en tenaille entre Clain, Oscar et NybarG, il se bat quelques minutes. Comprenant que la victoire lui échappe, il décide de prendre la fuite dans un nuage noir, laissant derrière lui un champ de bataille jonché de débris et de cadavres. Les aventuriers, épuisés mais victorieux, reprennent leur souffle, conscients que de nouveaux défis les attendent dans les ténèbres impénétrables de la tombe.