Les aventuriers franchissent les imposantes portes à doubles battants qui marquent l'entrée de la prochaine salle. À peine ont-ils pénétré à l'intérieur qu'ils sont accueillis par une tapisserie suspendue d'un mur à l'autre, tel un rideau dévoilant une scène de festin. Des nobles festoient autour d'une table, se délectant d'un sanglier rôti et se faisant servir du vin par des domestiques.
Intrigué, Corrin se faufile pour observer de plus près la deuxième broderie. Cette fois, le tableau dépeint la même scène, mais dans un décor décadent et macabre. Les nobles s'adonnent à des orgies de débauche, se livrant à des actes cannibales et mettant le feu à leur propre banquet. Le sanglier rôti, autrefois appétissant, semble désormais animé et rit de manière sardonique sur son plat.
Curieux, Oscar se joint à Corrin pour inspecter la troisième tapisserie. Son regard est attiré par la tête pourrissante d'un sanglier géant, grotesquement accrochée au mur. Les défenses de l'animal sont maculées de morceaux de chair et de sang frais qui dégoulinent le long du mur, créant une image aussi repoussante que fascinante.
Pourtant, l'attrait de la tapisserie se révèle être une illusion malveillante. Les nobles représentés dans les broderies exercent un charme puissant, incitant les aventuriers à imiter leurs actions. Corrin et Oscar succombent rapidement à cette influence néfaste, se précipitant pour placer leur tête dans la gueule du sanglier, inconscients du danger qui les guette.
Clain, cependant, demeure lucide face à la situation et saisit l'urgence de la situation. D'un geste rapide, il utilise sa magie pour tenter de briser le sortilège qui retient ses compagnons dans son emprise morbide. Pendant ce temps, NybarG agit avec détermination pour sauver ses amis, lançant des cordes pour les tirer hors de danger.
Finalement, grâce à l'intervention de Clain et NybarG, Corrin et Oscar sont libérés de l'emprise de la tapisserie maudite. Ils reprennent leurs esprits, reconnaissants envers leurs compagnons pour les avoir sortis de ce piège mortel.
Après cette épreuve, les aventuriers décident de prendre un repos bien mérité dans une pièce adjacente, où Kerlam’halaha conjure une hutte magique pour les abriter. Ils se remémorent les événements récents et se préparent mentalement pour la suite de leur exploration.
Une fois reposés, ils poursuivent leur exploration et se dirigent vers la partie sud du troisième étage. En avançant dans le couloir humide et sombre, ils restent sur leurs gardes, conscients des dangers qui pourraient les attendre.
Ils avancent prudemment dans le couloir, traversant des flaques d'eau stagnante qui recouvrent le sol glissant. Les murs sont ornés de fresques énigmatiques représentant des figures humanoïdes à tête d'animaux, portant des armures et des armes suspendues. Au bout du couloir, un rideau d'eau transparent ferme l'accès à une autre section du labyrinthe souterrain.
Corrin se souvient des indices relevés dans les fresques et encourage ses compagnons à se préparer. Au bout d’un moment, ils découvrent la solution, traverser le mur d’eau avec un trident et deux globes oculaires de cristal, cachés dans deux alcoves secrètes.
Ils continuent et parviennent à un tournant dans le couloir, où un judas leur révèle un symbole étrange. Corrin et Clain analysent la situation et réalisent qu'ils doivent désamorcer un piège en activant les dalles dans le bon ordre. Avec une concentration intense, ils suivent les instructions des fresques et réussissent à traverser le couloir sans encombre.
Clain, soulagé d'avoir évité le piège, récupère la corne d’Ijin sans tomber sous son influence. Il la tend à Oscar, qui la refuse poliment, laissant Clain garder le trésor pour lui-même. Pendant ce temps, Corrin inspecte les environs et découvre des objets de valeur dissimulés dans les alcôves. Fiers de leur réussite, les aventuriers reprennent leur exploration, déterminés à percer les mystères de cette ancienne cité perdue.