Après un long repos bien mérité après leur combat contre le tyranoeil, les aventuriers retournent à l'escalier des nains albinos. Après avoir descendu quelques marches, ils découvrent la première salle du 4ème sous-sol.
Le sol de cette pièce voûtée forme une dépression de trois mètres de profondeur, entourée de corniches dépourvues de rambardes. Des alcôves s'ouvrent le long de ces corniches, chacune abritant la statue en bois peinte d'un guerrier humanoïde à tête de frelon, vêtu d'un pagne et portant une lance. Sur la corniche occidentale se dresse un ignoble trône fait d'ossements et de lanières de peau, surmonté d'un inquiétant crâne cornu, lui-même entouré de piles de petits crânes. L'assise du trône semble faite de peau tendue, et un sceptre de métal repose dessus. Trois silhouettes humanoïdes décharnées errent dans la partie affaissée, vêtues de robes couvertes de toiles d'araignée et ayant la bouche et les yeux cousus. Armées de pinceaux et de pots de pigments en argile, elles peignent de sinistres illustrations de piètre qualité sur les murs et les piliers. A l’est une grande porte de pierre bloque la sortie.
Incapables d'ouvrir la porte, les aventuriers décident de faire le grand tour et de prendre l'escalier principal. Au pied de celui-ci, un grondement mécanique monte d'un sombre conduit s'ouvrant dans le sol au centre de la pièce. Quatre piédestaux en pierre cylindriques entourent le conduit, chacun mesurant trois mètres de haut et un mètre cinquante de large, comportant une mince fente sur le côté. Une imposante gargouille à quatre bras est assise sur chacun d'eux. Chaque gargouille se trouve dans un carré fait de plaques de métal incrustées au sommet du piédestal. En commençant par le piédestal du nord et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, les plaques sont en cuivre, en argent, en or, puis en platine.
Les aventuriers retournent vers la plaque qui donne des indications pour chaque étage. Celle du quatrième étage mentionne les éléments suivants : • Mort au feu, le dîner ou la noyade, l'air précieux et la chute de sable. • L'armée dort en silence. • Le miroir en contient douze. • Trouvez le double du sceptre de fer. Le dédale contient la clé.
Ils se dirigent ensuite vers la porte qui semblait bloquée. Au milieu du couloir, un autre passage part vers le nord. À l'extrémité de ce couloir, ils aperçoivent une large porte de pierre dépourvue de poignée ou de gonds. Deux sculptures de bronze jumelles dépassent du mur de part et d'autre de la porte : deux têtes de serpent aux crocs apparents. Le message suivant est inscrit en commun sur le linteau au-dessus de la porte : « Chaud comme la braise, froid pour le meurtre, immobile pour les morts, nectar pour les goules. » À trois mètres, le couloir poussiéreux se transforme en escalier descendant sur quatre mètres cinquante, jusqu'à un autre tunnel plus bas. Un vieux coffre au trésor à la serrure rouillée repose au pied de l'escalier. Juste derrière le coffre, le tunnel donne sur une vaste salle plongée dans l'ombre.
NybarG attrape Corrin et le pose en rigolant, ce dernier ayant craint que le barbare ne le jette. NybarG déclenche un piège mais parvient à sauter en arrière et évite le boulet. Celui-ci continue son chemin et détruit le coffre. NybarG avance et tombe dans une fosse remplie d'acide, ressentant une vive douleur et hurlant de souffrance. Corrin utilise son sceptre de résurrection et soigne NybarG. Il lance ensuite Pas brumeux et se téléporte derrière la fosse. Il accroche une corde à l'un des piliers de la salle et la lance à NybarG. Oscar patiente tandis que Kerlam’halaha lance Hâte sur NybarG, qui sort de la fosse à l'aide de la corde. Oscar saute par-dessus la fosse tandis que Kerlam’halaha utilise Pattes d'araignée pour longer les murs.
Quatre colonnes de marbre soutiennent le plafond de cette grande tombe. Des escaliers jumeaux montent jusqu'à une galerie dont le mur est orné d'une gravure représentant un labyrinthe géant. Un sarcophage de cristal opaque est posé au sol et change constamment de couleur. Les murs du bas de la salle sont décorés de peintures de minotaures. Oscar touche le labyrinthe et disparaît. La gravure complexe se modifie sous leurs yeux, sa configuration changeant sans cesse. Le dédale n'a pas d'issue, ses couloirs éclairés par de petites torches et cachés par le brouillard.
Les portes secrètes s'ouvrent alors et dix squelettes de minotaures surgissent des salles cachées pour attaquer toutes les créatures présentes dans la tombe. NybarG, en manque de soins, boit deux potions de guérison. Il lance ensuite une perle de force pour immobiliser deux ennemis.
Kerlam’halaha lance une Onde de choc puis se met à l'abri en haut de l'escalier. Les minotaures attaquent : Kerlam’halaha est assommée contre un mur, Clain résiste à une attaque et NybarG évite un coup. Clain, submergé par la marée du chaos, devient vulnérable aux dégâts perforants. Il utilise Pas brumeux pour se téléporter près de Corrin, plaçant la fosse entre lui et les minotaures. Il lance ensuite un Mur de feu pour diviser la pièce en deux. Corrin utilise son sceptre pour soigner complètement NybarG, qui lui fait un signe de tête reconnaissant avant de reprendre le combat. Oscar engage un minotaure tandis que Kerlam’halaha lance une Boule de feu qui frappe cinq squelettes de minotaures. Deux minotaures subissent des dégâts de feu. Un autre attaque Kerlam’halaha, qui évite grâce à un bouclier magique. NybarG est frappé mais garde le contrôle. Clain lance deux orbes chromatiques de feu et détruit un ennemi. Corrin lance Bénédiction sur NybarG, Clain et lui-même. NybarG continue de frapper les monstres autour de lui. Oscar bannit un minotaure du labyrinthe puis se soigne. Kerlam’halaha lance une deuxième Boule de feu et brûle quatre ennemis. Les minotaures blessent de nouveau NybarG avant de brûler à cause du Mur de feu. Clain lance une orbe chromatique de feu, sans succès cette fois. Corrin soigne encore NybarG. NybarG tue un minotaure, mais, enragé, il saute par-dessus la fosse d'acide et attaque Clain et Corrin. Kerlam’halaha lance le Fou rire de Tasha sur NybarG, qui tombe au sol en riant aux éclats. Clain marche sur NybarG avant de se téléporter.
Oscar trouve une clé en cristal bleu et se téléporte près du sarcophage dès qu'il la ramasse. Il insère la clé et ouvre le sarcophage. Kerlam’halaha détecte de la magie et indique qu'une robe de grande valeur se trouve à l'intérieur. Clain la récupère : c'est la robe prismatique, possession d'Unkh.
Les héros quittent la salle, laissant les deux minotaures restants derrière eux, et retournent devant la grande porte de pierre. Corrin s'entaille la main et fait couler son sang dans la bouche d'un serpent. Un bruit atroce de lappement se fait entendre derrière le mur, mais la quantité de sang ne semble pas suffisante. Les aventuriers décident de refaire tout le tour, passant par l'étage trois pour redescendre par l'escalier secret dans la pièce derrière. Clain examine le sceptre et trouve une porte secrète au nord. La porte est entrouverte et donne sur un sarcophage noir surmonté d’une boite à bijoux en or. La boite en bijoux est scupltée en forme de cafard.
Le nom Napaka est sculpté sur le linteau sur lequel repose le sarcophage. En cherchant les aventuriers comprennent qu’il s’agit de la tombe de Napaka, dernière reine d’Omu et grand-mère de la princesse qu’ils ont rencontrée il y a plusieurs semaines maintenant. Napaka a offert à Acérérak de se sacrifier pour son peuple. L’archiliche a été impressionnée par le courage de la reine. Il l’a tué et gardé son peuple en esclavage mais lui a offert cette tombe en souvenir de son courage.
Oscar entre dans la salle et ouvre le sarcophage. Il ramasse le sceptre et le soleil devient mécontent, lançant des rayons de lumière brûlante. Oscar, Clain et Corrin évitent les rayons. Au moment où il prend le sceptre de Napaka, un nuage de poison blesse Oscar. Il ouvre ensuite une boîte à bijoux. En prenant le collier de boules de feu, celui-ci explose, blessant tout le monde sauf Kerlam’halaha. Clain et Oscar tombent inanimés au sol, à deux doigts de la mort. Corrin lance immédiatement une prière de guérison. Ils dressent la hutte de Leomund, se soignent et se reposent.