Le drapeau de la porte de Baldur flotte au-dessus de cette palissade en bois. L'ensemble de la structure se trouve au sommet d'une colline de 3 mètres, dont les côtés sont rasés verticalement pour les rendre abrupts et difficiles à escalader. La porte principale du fort est orientée vers l'ouest. Sur le côté est de la palissade, un haut donjon offre une vue dominante sur les étendues sauvages environnantes.
Un garde, posté sur le chemin de ronde en haut de la palissade, interpelle les cinq explorateurs. Après un échange rapide, les portes s’ouvrent : « Bienvenue à Fort Beluarian. Vous pouvez faires quelques emplettes au Souk. Avez un peu de chance, il y aura quelques joutes aux lices.
Evendur et NybarG proposent de faire le plein de rations et en profitent pour demander des infos sur le fruit, les feuilles et le scarabée qu’ils ont trouvé dans la jungle. Le fruit est appelé fruit du singe dansant. Magique et rare, il produit suffisamment de jus pour remplir une fiole. Tout humanoïde qui mange un fruit du singe dansant ou qui boit son jus risque d’entamer une danse comique qui dure quelques minutes. Les feuilles proviennent d'un arbuste menga. Une fois séchées, elles peuvent être broyées, dissoutes dans un liquide, chauffées et ingérées. Elles permettent de se soigner mais attention à ne pas en consommer trop au risque de s’empoisonner. Le scarabée est yahcha. C’est un coléoptère inoffensif et charnu, de la taille d'une main humaine, qui se nourrit de vers et d'asticots. Il se déplace lentement et est facile à attraper. Cru ou cuit, il permet de soigner une créature atteinte de la fièvre du singe fou. NybarG interroge le marchand sur la fièvre du singe fou. Il apprend qu’il s’agit d’une brume magique qui se faufile dans les jungles de Chult. Le contact avec cette brume fine, bleue et inodore infecte les humains et les sang-mêlé. Les infectés risquent de devenir fou au bout de quelques heures. Le marchand se montre très intéressé par le fruit du singe dansant et du yahcha mais Evendur et NybarG préfère garder leurs trouvailles. NybarG pense qu’il pourra utiliser le fruit du singe dansant pour faire une blague un jour ou l’autre. Evendur se rend compte que le marchand semble agacé et lui en demande la raison. L’homme répond que les étrangers ne feront rien du fruit et du scarabée, qu’ils ne sont pas de la région et devrait laisser cela aux gens qui savent comment les utiliser.
Après avoir ranger les rations dans leurs sacs, Evendur, NybarG, Kerlam’halaha, Clain et Finnan se dirigent vers le fortin. D’après leurs informations, le commandant du fort Beluarian pourrait leur vendre la charte d’exploration.
Ce bastion est un fort dans le fort. L'enceinte mesure 6 mètres de haut au sommet du toit, et la palissade attenante atteint les 4 mètres de haut, de sorte que l'ensemble de la structure est visible de l'extérieur du fort Beluarian. Les portes sont ouvertes. Le groupe entre et se dirige vers un bureau ou ils trouvent Liara Portyr. La commandante est issue d'une famille influente de la porte de Baldur et occupe son poste depuis trois ans. Pour elle, cette mission est une épreuve de force, mais pour beaucoup de ses subordonnés, Fort Beluarian ressemble à un bannissement. Alors qu’elle voit les aventuriers entrer dans son bureau, elle les accueille chaleureusement, heureuse de rencontrer de nouvelles têtes.
Le groupe prend quelques minutes pour réfléchir. La mission impliquant de prendre le bateau pour se rendre à l’autre bout de l’île ne les emballe pas trop. Elle va reporter leur exploration de la jungle de plusieurs semaines. Ils s’accordent pour la première et la troisième mission. Clain confirme :
Liara Portyr signe un document et y appose un cachet de cire. Le groupe est autorisé à explorer la jungle. Avec les rations, les baumes et encens anti-moustiques, le canoé, ils ont tout pour déterminer d’où vient la malédiction.
Avant de sortir, le groupe échange sur le trajet en bateau. Le commandant explique qu’ils font régulièrement des aller-retours entre le fort et Port Nyanzaru. Evendur demande si les trajets en mer sont sûrs. Après une certaine hésitation, Liara Portyr confirme que c’est plutôt sur tant qu’on ne s’éloigne pas des côtes. Le druide a noté cette hésitation et comprend qu’il y a anguille sous roche. Le groupe termine en expliquant avoir croisé un mage rouge. Très surprise, le commandant explique que les mages rouges de Thay sont dangereux et convoitent des artefacts pour dominer le monde. Elle doublera la garde pour les prochaines semaines.
Finnan enjoint le groupe à se rendre à la cantine. La soirée est très avancée, les lieux sont vides à part Jaro, un autochtone qui s’occupe de faire à manger à la garnison. Les aventuriers commandent un ragoût et un peu de Tej, la boisson locale. Avant de se poser sur une table, Evendur offre une chope de Tej à Jaro. Le serf, vouté par les années semble très reconnaissant par ce geste.
Ils s’installent au fond de la cantine, à l’abri des oreilles indiscrètes. Finnan prend la parole :
Finnan décide de poser quelques questions à Clain. Ils se rendent aux cantines. Celles-ci sont vides, en dehors de Jaro, un serf. Un autochtone un peu vouté, viens vous et propose de manger. Il propose un ragout et du tej, pour 5pa. Evendur lui paye une chope. Jaro semble apprécié grandement l’attention. Evendur en demande plus sur la navigation. Jaro, explique le fonctionnement et le but de la société Ytepka et les doutes de corruption du chef du fort et son lien vers les pirates. Il montre sur la carte, l’emplacement présumé des pirates.
Le groupe demande ensuite à Clain pourquoi le mage rouge l’a reconnu. Clain explique sur son maitre a eu des ennuis et que les mages rouges ont pourchassé son maitre. Il explique qu’il est pourchassé par eux maintenant mais ne sait pas pourquoi. Il explique aussi qu’il a reçu une lettre des mages rouges demandant menaçant Clain et lui demander de partir. Finnan demande si on en parle au commandant et Clain explique qu’il ne faut en parler a personne.
Le groupe hésite entre dormir dans la caserne. Comme c’est payant, tout le monde décide de sortir du fort pour dormir à l’abri du sort de Kerlam’halaha. Le soir, les aventuriers discutent longuement et décider de se diriger vers le sud. Evendur fera office de guide, Kerlam’halaha continuera à protéger le groupe lors des campements la nuit.
Le premier jour, l’ensemble des explorateurs, exception faite de NybarG qui avait le nez en l’air repère un groupe d’almirajs. Ces petits lapins à corne font fondre Kerlam’halaha. Elle coure et se jette sur le premier qu’elle voit et l’attrape habilement. Elle se tourner vers son ami demi-orc et lui demande s’il peut parler à la créature. Elle aimerait en savoir plus sur elle et lui demander si elle accepterait de l’accompagner. NybarG accepte et prépare son rituel lorsqu’une corde claque, suivi d’un petit piaillement. Finnan vient tout juste de décocher une flèche qui a fait mouche. Il fait quelques pas et ramasse l’almirajs abattu. Il l’accroche à sa ceinture. NybarG commence à discuter avec la mignonne bestiole dans les bras de Kerlam’halaha. Celle-ci explique que des légendes racontent que son espèce porte bonheur, elle ne souhaite pas se joindre à Kerlam’halaha après avoir vu son ami transpercé par la flèche de l’halfelin. Kerlam’halaha le relâche en portant un regard lourd de sens en direction de Finnan. Celui-ci hausse les épaules et passe sa proie de sa ceinture à son sac. Autant que personne ne remarque qu’il a tué une créature peut être importante aux yeux des autochtones.
Le second jour est une journée d’exploration classique. Ils croisent une patrouille du poing enflammé qui explique qu’il y aurait des goules au sud et que les traces étranges seraient plus vers le sud-est.
Le troisième jour, la météo est des plus mauvaise. Le groupe se perd et tombe sur trois plantes carnivores géantes, des attrapes-hommes. Evendur, Clain et Kerlam’halaha sont attrapés. Finnan essaye de retenir le druide par les bras mais échoue. Être un halfelin n’est pas tous les jours faciles, notamment lors des épreuves de force. NybarG se jette sur la plante qui a attrapé son ancienne cliente désormais amie. En un coup de hache, Kerlam’halaha est sauve, la plante décapitée. Quelques secondes plus tard, rebelote, la hache s’abat, la plante perd sa tête et Clain est sauf. Kerlam’halaha se relève et lance un rayon de givre sur troisième plante. La plante tombe, gelée tandis qu’Evendur se relève, transit de froid. Après une journée forte en dangers, le groupe se repose au campement. L’ambiance est morose. Au bout de trois jours d’exploration, aucune trace étrange, aucune goule. Le groupe décide de continuer vers le sud-est, ils ne savent pas où ils se trouvent mais décident de continuer vers la direction qui devrait probablement les mener vers des éléments plus satisfaisants.
Le quatrième jour, le groupe continue à l’aveuglette. Ils n’ont pas réussi à se repérer dans la jungle. Alors qu’ils marchent entre les arbres, ils aperçoivent douze guerriers tribaux. Ils ne ressemblent en rien aux autochtones déjà croisés. Ils possèdent tous un triangle bleu peint sur le front et son actuellement en train de dévorer un mort-vivant. Clain marche sur une branche qui craque. Evendur, surpris par le bruit et croyant être attaqué se retourne vivement et tombe à la renverse. Le bruit de la branche et de la chute attire l’attention des cannibales. Les héros hésitent mais partent à toute allure lorsque les cannibales dévoient des dents taillées en pointe en souriant d’un air malsain.
Le groupe de cannibale rattrape les héros. Au même moment ils entendent « Il est là, Clain est la ! Valindra Manteaudombre le veut vivant !».