Chapitre 4 - Préparatifs avant l'expédition

Deuxième jour au Chult. L’équipe se réveille à l’auberge du Lézard Hurlant. Alors qu’ils descendent dans la salle commune pour déjeuner, l’aubergiste les interpelle. Trois plis sont arrivés à l’auberge pour le groupe. Clain reçoit le premier, lit son message et le fourre dans son sac, il n’en fera part à personne mais son air s’assombrit un peu. De son côté, NybarG lit la lettre qui lui ai adressée et sourit. Il a été remarqué par des gladiateurs et ai convié à se battre dans l’arène de port Nyanzaru. On lui promet or et gloire s’il s’en sort. Enfin, Kerlam’halaha a reçu un courrier de trois pages de Wakanga. Il y détaille des rapports d’expédition et liste des sorts de druide qui lui semble indispensable pour partir dans la jungle. Il indique aussi à Kerlam’halaha qu’il possède un parchemin de mage qui permettrait à l’elfe d’apprendre le sort petite hutte de Leomund. Ce sort leur permettrait de se reposer sans crainte dans la jungle. Toutefois, il demande des faveurs très spécifiques pour obtenir ce sort.

Le groupe se scinde en deux. Kerlam’halaha ira chez Wakanga pendant que les autres feront le tour de la ville pour préparer la première expédition. Alors que l’elfe prend le chemin de la villa du prince marchand, le reste des héros se rend à la demeure d’Ekene-Afa. La princesse marchande responsable régit les armes et armures, boucliers, équipement de voyage, chariots et autres canoés.

Arrivé à la porte, un garde bloque le passage. Les aventuriers n’ont pas rendez-vous et il n’a aucune raison valable de les laisser passer. Clain prend alors la parole et indique qu’ils viennent de la part de Wakanga. Un majordome entend le nom du prince et se retourne, surpris. Il demande aux aventuriers comment les aventuriers connaissent Wakanga et ce qu’il veut à Ekene-Afa. Clain bafouille et se mélange un peu mais profite d’avoir pu obtenir l’intérêt du majordome pour demander s’ils peuvent acheter de l’équipement pour partir en exploration. Celui répond qu’ils trouveront tout ce dont ils ont besoin au grand souk, un peu plus bas dans la rue. Finnan demande quel est le matériel indispensable avant de partir. Ils reçoivent les mêmes conseils que le jour précédent : un guide, un canoé, un répulsif anti-insecte et un récupérateur d’eau.

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En redescendant la rue, un perroquet rouge vif lâche une grosse fiente sur la tête de Finnan. L’halfelin enrage et se précipite vers une fontaine pour se nettoyer. Il semble propre, mais l’odeur reste quelque peu présente. Au grand souk, les odeurs de Tej, d’épice, de fruits font tourner la tête des aventuriers. Les couleurs des magasins vont du rouge au bleu, en passant par le vert, le jaune. Les héros se rendent compte qu’ils sont bien loin de leur bourgade grise et triste. Ils choisissent de se rendre auprès de la première échoppe et achète le nécessaire : NybarG paye la part de Kerlam’halaha pour tous les achats. Au total, le groupe achète un canoé à cinquante pièces d’or, du répulsif pour presque trois mois d’expédition pour trois cents pièces d’or et des récupérateurs d’eau pour cinq pièces d’or. Le marchand est ravi, il a obtenu plus de quatre cents pièces d’or en quelques instants. Les bourses passent de mains en mains tandis que le vendeur prend bien note du visage des aventuriers.

Après un rapide déjeuner, Evendur part de son côté. Il retrouvera Clain, Finnan et NybarG au port un peu plus tard. Il souhaite se renseigner sur les reptiles. Il aimerait en acheter un, petit, qui puisse prendre place avec lui sur le canoé. Arrivé aux enclos des dinosaures, il se rend compte que cela ne sera pas possible. Entre Ankylosaures et Triceratops, il n’y a que des bêtes de plusieurs tonnes. Il décide de rejoindre son groupe. Les trois derniers aventuriers se rendent au port pour se renseigner sur l’existence d’une navette entre Nyanzaru et Fort Beluarian. Arrivé au port, Clain, Finnan et NybarG entendent des cris. Un Ankylosaure est devenir fou et s’est défait de son harnais. Il coure dans tous les sens, renversants caisses et tonneaux. Dans peu de temps, c’est un badaud, un promeneur ou un marin qui se fera marcher dessus. Le propriétaire, un jeune chultais, demande de l’aide en criant en courant derrière le reptile.

Clain prend les choses en mains et cri, je vais jeter un sort de sommeil. Alors qu’il se lance dans l’incantation, NybarG le pousse violemment : « Ça ne marchera pas. Il est trop gros, c’est nous que tu vas endormir ! ». Finnan, voyant l’échange et le dinosaure s’approcher préfère reculer. NybarG, possédant une ascendance bestiale, décide de parler à la bête. Mais il a oublié de lancer son sort de communication avec les animaux et se retrouve comme un idiot devant l’ankylosaure. Derrière lui, Clain sauve le port en lançant un sort envoyant des lumières et des couleurs virevoltant autour de l’animal. Comme hypnotisé, celui-ci s’arrête et se calme.

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Evendur, voyant son groupe aux prises avec un dinosaure énorme arrive en courant. Il invoque un serpent géant qu’il lance pour étreindre la bête, déjà calmé. Le propriétaire se met à pleurer et implore le druide de ne pas tuer sa bête. Sans lui il n’aura plus de travail et ne pourra pas nourrir sa famille. Evendur recule, de surprise et indique qu’il ne veut pas de mal au dinosaure, il a juste demandé à son serpent de bloquer les mouvements de sa proie. Le marchand attache la bête de trait et indique qu’ils peuvent la relâcher. Clain et Evendur s’y emploie. La tension retombe sur le port alors que l’ankylosaure est de nouveau sous contrôle. Le travailleur se nomme Atumwa et remercie les aventuriers. Il indique habiter près du parcours du bourreau au nord de la ville et fera tout ce qu’il lui est possible pour aider ses sauveurs.

Finnan et Clain posent quelques questions rapides à Atumwa. Il semble que le passage du port soit dangereux du fait de la présence d’un dragon-tortue. La mention de nombreux pirates a aussi refroidi les aventuriers, ils ne prendront pas le bateau tout de suite pour longer la côte. Le soleil commence à baisser dans le ciel et le groupe est surpris de ne pas voir Kerlam’halaha revenir. Ils décident donc de retourner à l’auberge pour vérifier que l’elfe n'est pas rentrée. Arrivé sur place, aucune trace de l’elfe. Les aventuriers se rendent donc en urgence chez Wakanga.

En chemin, un chultais les intercepte :

  • Arrêtez-vous étranger, j’ai un travail pour vous.
  • Présentez-vous déjà, demande Finnan.
  • Je m’appelle Rokah et j’ai un boulot pour vous.
  • Que pouvons-nous faire pour vous ?
  • Vous avez l’air de grand gaillard. J’ai un travail tout à fait honnête pour vous. Accompagnez-moi à Fort Beluarian. Arrivé là-bas, faites une petite diversion pour me laisser entrer. On se retrouvera après. Si vous m’aider, je vous rembourse le prix d’une charte d’exploration, et je vous présenterais même deux guides. Ce sont les meilleurs, ils s’appellent Brume rivière et Gourde à vin. Je me propose même de payer leurs services pour vous.
  • Nous avons effectivement besoin d’une charte d’exploration et de guide. On peut partir demain ?
  • Allons, quatre gaillards comme vous. Un groupe d’aventuriers, sans satanée bonne femme. On part toute de suite.
  • Demain, au mieux.
  • Ok, dites-moi ou vous logez et je vous attendrais.
  • Non, non. On se retrouve au port, tôt dans la matinée.
  • Allez, ça marche. A demain !

Rokah s’en va aussitôt, mais Clain remarque que le chultais se retourne très souvent et porte un regard appuyer sur lui à plusieurs reprises.

Arrivé chez Wakanga, les gardes refusent de laisser passer le groupe. Les quatre amis de Kerlam’halaha sont inquiets et demandent des nouvelles de leur amie. Les gardes échangent un regard lourd de sens : « Votre amie est toujours ici avec le Prince. Vous savez, ce n’est pas inhabituelle que des dames restent pour la nuit dans cette villa. Retournez à votre auberge, elle sera la demain matin. »

Le groupe est étonné mais accepte. Ils rentrent à l’auberge et décident qu’ils chercheront l’elfe sans faute dès le lendemain.

Toute la journée, Kerlam’halaha est restée chez Wakanga. Le prince marchand a déployé tous ces charmes. Musique, mets fins à volonté, tout a été fait pour mettre la magicienne dans les meilleures conditions. Alors que la fin de la journée approchait, Wakanga à mener sa convive dans sa chambre à coucher. La pièce, ravissante comme indiqué dans la lettre, ne laisse pas place au doute sur ce qu’il s’y passe. Kerlam’halaha demande à recevoir le sort. Wakanga, surpris, lui répond qu’elle l’obtiendra le lendemain si elle passe la nuit avec lui. L’elfe hésite plusieurs minutes. Elle remarque des liens, des bandeaux et comprend que les mœurs du prince sont assez particulières. Elle décide de tenter l’expérience et se défendra si besoin. Après une nuit courte et agitée, elle se réveille dans la chambre. Seule, elle découvre un parchemin sur la table de nuit. Aucune trace du prince Wakanga.

Un peu plus tard, Evendur, NybarG, Clain et Finnan se réveillent à l’auberge. Alors qu’ils descendent les marches grinçantes de l’escalier pour aller déjeuner, ils aperçoivent leur amie à table dans la pièce commune. Celle-ci leur sourit en disant « J’ai obtenu un sort qui nous sera très utile. Quand partons-nous ? »

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