L'aventure commence lorsque nos cinq aventuriers se retrouvent à l'auberge de Stonehill dans la petite bourgade de Phandalin.
Le groupe est composé de :
NybarG, le demi-orc barbare
NybarG est originaire d'une lointaine contrée à l'Est. Il a fui son clan et a commencé à gagner sa vie en tant que garde du corps. C'est ainsi qu'il fera la connaissance de Kerlam'halaha, sa dernière cliente. Il escortera l'elfe jusqu'à un village ou les deux amis feront la rencontre des autres membres du groupe.
Kerlam'halaha, la haute elfe magicienne
Kerlam'halaha est une haute elfe qui a suivi des études pour devenir mage. Pourtant, son plus grand rêve est de connaître un jour la gloire grâce à sa musique. Pour le moment, elle n'a pas un grand talent au luth, mais elle a décidé de parcourir le monde pour s'améliorer et découvrir d'autres styles de musique. Elle embauchera NybarG et se liera d'amitié avec lui et les autres aventuriers en combattant des gobelins qui attaquaient un petit village.
Finnan Coeursauvage, l'halfelin roublard
Finnan a suivi l'instruction d'un ancien voleur. Son maître, roublard fort connu à Neverwinter en son temps a terminé sa vie comme serrurier dans le hameau qui rassemblera notre groupe de héros. Finnan fera la connaissance des autres en allant sauver une amie kidnappée par les gobelins.
Evendur, l'humain druide
Comme Finnan, Evendur était membre de la petite communauté attaquée par les gobelins. Lui aussi rencontrera les autres aventuriers en partant sauver son amie d'enfance. Evendur était l'apprenti du druide du village. Son maître vouait une haine farouche à tous les bûcherons qui abattaient les arbres de la forêt. Evendur a hérité du caractère taciturne et trop franc de son maître.
Clain, le demi-elfe ensorceleur
Le dernier membre du groupe est Clain, l'ensorceleur bigot. Venu partager la bonne parole dans le village attaqué, il rejoindra le groupe et sauvera la fille du maire avec les quatre aventuriers qui deviendrons ses compagnons. Clain ne peut s'empêcher de raconter ses proverbes et ses métaphores. Malgré cela, il est très apprécié du groupe pour son efficacité sur le terrain.
Phandalin est une petite bourgade, construite le long du Triboar Trail. Elle s'est développée autour des anciennes ruines de la ville abandonnée qui se dressait ici autrefois. La plupart des bâtiments sont des petites maisons d'un seul étage. L'exception est l'auberge Stonehill Inn qui dipose d'un étage pour les visiteurs de l'auberge qui souhaiterait louer une chambre. Toutes les habitations ont un soubassement en pierre et à une ossature en bois. L'entrée de la ville n'est plus qu'un ancien chemin de terre qui mène au Triboar Trail. Une petite zone de verdure au centre du village et un petit verger dans l'enceinte de la ville. Les zones à l'ouest et au sud comprennent plusieurs petites fermes. L'ancien manoir de Tresendar est désormais une ruine délabrée qui surplombe la ville.
Arrivé sur place, les cinqs héros se rendent à l'hôtel de ville mais celui-ci est vide. Aucun bourgmestre n'est présente. Etrange ! Les cinq aventuriers font le tour de la ville et se ravitaillent puis trouvent la maison du bourgmestre, Harbin Wester. Celui-ci est barricadé dans sa maison : il a fait appels aux aventuriers pour régler un problème de dragon. Il a été vu plusieurs fois dans le ciel et s'est déjà attaqué à plusieur bêtes : vaches, chevaux, tout ce qui peut nourrir le dragon semble bon à prendre.
Harbin est un gros homme en fin de cinquantaine. Son ventre énorme s'étend sur ses jambes trapues tandis que ses cheveux gris s'amincissent au niveau des tempes et de la calotte. Il porte des vêtements ordinaires sans intérêt malgré le fait d'avoir plutôt beaucoup d'argent. il n'est pas resortit de chez lui depuis que le dragon a été aperçu dans la région.
Le bourgmestre n'y va pas par quatre chemins : il ne sortira de chez lui que lorsque le dragon aura été chassé ou terrassé. Il donne plusieurs quêtes aux aventuriers. Ils devront prévenir les gens du coin de la présence du dragon, et préparer la riposte : armes magiques, alliés, ils devront trouver le nécessaire pour défaire le monstre. Un tableau d'emploi est présent sur le mur de l'hôtel de ville. Il sera mis à jour régulièrement.
Le groupe hétéroclite se rend donc au tableau et découvre trois premières missions :
Après délibération, la priorité est donnée à la sage-femme. Le groupe prend donc le chemin du moulin d'Umbrage Hill, la demeure de la sage-femme.
Le voyage est rapide, le moulin est juste au sud de Phandalin. Arrivé sur place, notre groupe d'aventurier tombe nez à nez avec une créature horrible : tête humaine, corps de lion, ailes de dragons et queue dardées de piquants. Il s'agit bel et bien d'une manticore qui s'attaque à la porte du moulin.
Le moulin est tout ce qui reste du corps de ferme. La maison attenante est maintenant en ruine, il ne reste qu'une cheminée. Le moulin, lui, semble en assez bon état. A la fenêtre du deuxième étage, une femme hurle vers le groupe d'aventurier : "un peu d'aide peut être ?".
Les cinq aventuriers s'avancent vers la manticore. Clain, se souvenant brusquement que les manticores sont dotées d'intelligence, tente de lançer une discussion. La manticore se retourne, surprise, et répond tranquilement aux aventuriers. La discussion prendra plusieurs minutes et le groupe comprendra que la manticore est le mâle et qu'il cherche une nouvelle habitation pour lui et sa femelle. Il y a peu, ils ont du quitté leur montagne, chassée par Cryovain, le dragon. Le moulin et sa ruine lui semble un excellent refuge.
Le groupe prend un peu d'écart et analyse la situation. Ils envisagent de demander à Adabra Gwynn de laisser son moulin à la manticore et de rentrer avec eux à Phandalin. Peine perdu, dès le début de l'échange avec la sage-femme, les aventuriers comprennent que c'est une vrai tête de mûle. Elle a besoin du moulin et de sa meule pour moudre les herbes et autres ingrédients pour confectionner ses cataplasmes et autres potions. Les aventuriers ont beau insister, elle ne partira pas.
Sur un coup de tête, NybarG décice que c'est assez, il s'attaque à la manticore. Son raisonnement est simple : si on la tue ici, sa compagne ne saura peut-être pas ou le chercher et ne viendra peut-être pas se venger. Le combat est dur, NybarGe et Evendur sont en premières lignes. Derrière eux, Clain et Kerlam'halaha utilisent leur magie pour combattre le monstre tandis que Finnan se glisse entre les jambes du demi-orc pour darder de coup de rapière les flancs exposés de la créature.
Evendur, le druide, est trop en avant, un coup de queue, de griffe, suivi d'une morsure auront raison de lui. Il tombe inconscient au pied de la manticore. Piètre stratégie, Evendur était le seul membre à pouvoir soigner les autres. En voyant leur compagnon tomber, les quatres autres redoublent de courage et terrassent finalement le monstre. Ils sont tous bien mal en point, mais Adabra Gwynn a tout vu de son prémontoire et décide de soigner le groupe. Evendur a frôler pour la première fois la mort, il s'en souviendra.
Après quelques discussions supplémentaires, le groupe est d'accord, ils laissent ici Adabra Gwynn et prendront de temps en temps de ses nouvelles. Il lui demande une note signée, pour prouvée à Harbin Wester qu'ils ont bien accompli leur première mission et rentrent enfin à Phandalin. Adabra fournira une potion de soin en cadeau aux aventurier, pour peut-être de nouveau sauver l'un d'eux.