Gnomengarde abrite une communauté d'inventeur qui pourrait fournir des armes magiques pour lutter contre le dragon blanc. Nos aventuriers viennent d'arriver sur les lieux, mais les gnomes seront-ils prêts à leur vendre des armes ?
Deuxième jour à Phandalin pour nos héros. Après une nuit de repos bien mérité, les aventuriers se lèvent, déjeunent et décide de faire le tour de la ville.
Clain, l'ensorceleur bigot passera un temps non négligeable à prier au sanctuaire de la chance. Pendant ce temps, Finnan et NybarG se rendent à la bourse des mineurs de Phandalin. En discutant avec la cheffe de guilde, Halia Thornton, ils comprennent un peu le fonctionnement de la petite bourgade. Également, Halia leur confie une rumeur du coin : "À l'ouest de Phandalin, sur la côte, se trouve un vieux phare en pierre. Les navires sont attirés par cette tour étincelante comme des papillons de nuit à une flamme, et sont condamnés à s'écraser sur ses rochers. Leurs épaves doivent être remplies de trésors !".
Evendur, lui s'est rendu à l'armurerie "Le bouclier du Lion". En discutant avec Linene Graywind, le maître du poste, il comprend que ce bâtiment est celui d'une société marchande basée dans la ville Yartar, loin à l'est. Linene vendra le nécessaire aux aventuriers pour compléter leurs carquois ou améliorer leur équipement. Linene confiera à Evendur qu'un relais de chasse à très bonne réputation auprès des nobles de Neverwinter. Ce relais est au nord de Phandalin, dans la forêt de Neverwinter : " Le relais de Falcon le chasseur est le seul havre de paix à Neverwinter Wood. Il se trouve au fond de la forêt le long d'une rivière, et de riches nobles s'y aventurent pour chasser sous la protection de Falcon. Falcon est un ancien combattant à la retraite de nombreuses guerres, et on dit qu'il offrira gratuitement la chambre et la pension à quiconque lui apportera une bouteille de vin. ".
Enfin, Kerlam'halaha s'est rendu aux provisions de Barthen. Barthen ne stocke ni arme, ni armure mais pourra vendre des rations de voyages pour les différentes missions des aventuriers. Lors de leur conversation, il mentionnera l'existence des ruines de Conyberry et du temple au sud de cette ancienne ville : "Alors que le Triboar Trail se dirige vers l'est, il traverse les ruines de Conyberry, une ville pillée par les barbares il y a des années. Il y a un temple en ruine au sud de Conyberry où il est dit que les habitants ont caché leur or. ".
Il temps de se remettre au travail, le groupe retourne au tableau d'emploi et décide de se diriger vers le complexe de Gnomengarde. Le voyage se déroule une nouvelle fois sans encombre et les aventuriers découvrent en fin de journée les grottes de Gnomengarde, creusées au pied d'une montagne au sud-est de Phandalin, autour d'une cascade étroite.
Un ruisseau mène les personnages à une piscine alimentée par une cascade qui dégringole à flanc de montagne. Ils suivent un ruisseau en montée jusqu'à la base de la montagne, où l'érosion de la cascade a creusé une concavité naturelle. La cascade rugissante crée un nuage de brume alors qu'elle plonge dans une piscine peu profonde, dans laquelle s'élèvent deux petites îles couvertes de champignons rouges, verts et violets de deux pieds de haut. Plusieurs ouvertures de grottes donnent sur la piscine depuis les corniches rocheuses de vingt à trente pieds au-dessus. La montagne empêche la lumière du soleil d'atteindre cet endroit.
Les aventuriers décident d'entrer dans le complexe en s'annonçant, mais ne reçoivent aucune réponse. Ils parcourent le dédale et tomberont sur la cuisine, ou plusieurs gnomes s'affairent sans répondre à leurs questions. Cette cuisine est meublée pour des gnomes, de sorte que tout est soit près du sol, soit facilement accessible en tirant sur un mécanisme à corde et poulie trop compliqué. Cinq gnomes des roches s'affairent ici :
Tous les gnomes répondent la même chose : s'ils veulent en savoir plus, qu'ils aillent poser des questions à Fibblestib ou Dabbledob dans l'atelier. Toutefois, en insistant un peu, les aventuriers comprennent que le calme habituel n'est pas de mise, deux gnomes semblent avoir disparu et les rois de Gnomengarde agissent de manière étonnante.
Les aventuriers continuent leur exploration du complexe et tombent sur un inventeur juché sur une étrange machine : boulonnée au sol de cette salle se trouve une plate-forme rotative équipée de quatre arbalètes lourdes. L'inventeur de l'appareil, un gnome des roches nommé Facktoré, est assis sur la chaise lorsque les personnages entrent dans cette zone. Lorsqu'elle voit des étrangers, Facktoré décide de tester l'engin sur eux. NybarG reçoit sans s'y attendre un carreau d'arbalète lourde et s'énerve instantanément. Il menace le savant fou qui prend peur et laisse passer les aventuriers. Sans cette intimidation, les aventuriers auraient-ils du détruire cette magnifique machine ?
Les aventuriers continuent leur cheminement jusqu'au poste des gardes d'Ulla et Pog.