Chapitre 3 - Enquète à Gnomengarde

Nos aventuriers sont arrivés à Gnomengarde. Il s'y passe des choses étranges, mais personnes ne veut leur en dire plus.

Les aventuriers reprennent leur enquête à Gnomengarde. Les deux gardes, Ulla et Pog, refusent de les laisser passer. Pourquoi devraient-ils autoriser des inconnus à explorer le complexe de gnomes des roches ? Finnan, fourbe, tente le tout pour le tout : "Ce sont vos rois qui nous ont appelés pour enquêter ici, vous devez nous laissez passer". Les deux gnomes croient dur comme fer le mensonge de Finnan et changent totalement d'attitude. Ils indiquent aux aventuriers comment se rendre à la salle du trône et leur souhaite une excellente fin de journée.

Le groupe de jeune héro continue son chemin, passe un pont de corde peu sur sans problème et atteignent une drôle de salle ou deux dispositifs à rotation rapide qui ressemblent à des tourniquets équipés de piles de longues lames tranchantes tournent à grande vitesse. Ce système de défense possède manifestement un levier pour l'arrêter, mais les aventuriers ne savent pas où il se trouve. Finann, encore lui, décide de tenter la traversée. Il y arrive de manière incroyable sans jamais risquer la moindre coupure. Arrivé de l'autre côté, en cherchant un peu, il trouve le levier et permet à ses compagnons de traverser sans encombre.

Ils continuent leur découverte de Gnomengarde, et au coin d'un couloir, ils entendent une dispute entre deux gnomes : un homme nommé Fibblestib et une femme nommée Dabbledob. L'atelier où se déroule la dispute est encombré d'inventions gnomes à moitié achevées qui ne servent à rien, ainsi que de tables de travail parsemées d'outils de bricoleur. Un rebord de 10 pieds de haut surplombe la pièce, serti d'un piédestal en bois sur lequel repose un livre relié en cuir. En tant que plus grands inventeurs de Gnomengarde, ils essaient d’imaginer une invention qui guérira la folie du roi Korboz. La proposition de Fibblestib est un rayon de bon sens. Dabbledob pense que c'est stupide et veut plutôt construire quelque chose qui s'appelle une camisole de force. En voyant arriver le groupe si éclectique, les deux gnomes s'interrompent immédiatement et expliquent que le roi Korboz force le roi Gnerkli à rester dans leur chambre. Il est reclus dans la pièce et refuse d'en sortir. Ils indiquent qu'ils pourront fournir des objets magiques si les arrivants acceptent de les aider. Enfin, ils expliquent au groupe comment se rendre jusqu'à la salle du trône.

Le groupe reprend son chemin, traverse la salle du trône vide et se rendent devant la porte de la chambre royale. Impossible de l'ouvrir, elle est complètement bloquée. Le roi Korboz leur parle de l'intérieur de la pièce et les avertit d'un métamorphe au milieu d'eux. Korboz a totalement perdu l'esprit et demande une preuve de la mort du monstre. Korboz explique ce qui s'est passé : il y avait vingt-deux gnomes vivant dans les grottes et ils ne sont plus que vingt. Quand il a attaqué Korboz, il ressemblait à un tapis de 10 pieds carrés dans la salle du trône. Depuis, Korboz a peur pour lui et son conjoint, il le séquestre donc dans sa chambre.

Les aventuriers se rendent donc de nouveau dans la salle du trône mais rien, aucun tapis n'est présent dans la salle. Il va falloir enquêter et trouver ce métamorphe. Lorsqu'ils repassent par l'atelier, Clain et Kerlam'halaha voient le lutrin et son grimoire et décide de le lire. Les deux inventeurs, Fibblestib et Dabbledob les interrompent : il s'agit du grimoire qui contient les sorts que tous les gnomes doivent apprendre pour vivre dans le complexe. Les aventuriers auront le droit de le consulter uniquement s’ils règlent les problèmes de Gnomengarde.

Après quelques salles, les aventuriers arrivent dans la salle de stockage du vin de champignon. Après concertation, ils décident de taper doucement sur chaque tonneau. Dès le premier tonneau, une mimique se réveille et mord NybarG. Le combat sera long, la mimique est coincée dans un angle et seul NybarG peut rester au corps à corps. Il recevra tout le long du combat des soins de la part d'Evendur qui l'empêcheront de tomber inconscient plus d'une fois. Au bout de plusieurs minutes, la mimique tombe, morte au sol. NybarG est bien amoché mais le contrat est rempli.

Ils retournent alors voir les deux rois de Gnomengarde mais Korboz refuse de croise que le monstre est mort. Finnan va alors le persuader, à travers une porte que les deux rois et leurs sujets sont bien en sécurité dans Gnomengarde. Quelques minutes passent, la porte s'ouvre, Korboz semble commencer à reprendre ses esprits. Les aventuriers rentrent enfin dans la chambre royale et découvre Gnerkli, collé à une chaise. Korboz se confond en excuse et libère aussitôt son conjoint.

Finalement, Korboz confie un chapeau de sorcier aux aventuriers, Gnerkli une baguette de pyrotechnie. Les deux inventeurs Fibblestib et Dabbledob laissent les aventuriers consulter le grimoire des gnomes et leurs donnent également une amulette mécanique et un bâton d'effondrement.

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