Chapitre 15 - Le manoir dans les bois

Après une nuit sans agitation, nos cinq héros se réveille dans le camp des bucherons. Après une inspection rapide de celui-ci, ils se rendent dans la construction en bois. Tibor Wester est toujours calfeutré dans son bureau. Clain, le demi-elfe, entame une conversation avec lui à travers la porte. Au bout de quelques échanges, Clain entend le bruit du bureau que l’on pousse. La petite porte de bois s’ouvre enfin.

Le groupe découvre Tibor Wester, c’est un homme d’apparence assez jeune. Il est vêtu simplement et porte un chapeau de castor sur la tête.

La conversation continue, mais sans porte entre les différentes personnes. Le chef bucheron remercie ses héros mais se désespère. Tous ces bucherons sont morts, tués par ces maudits monstres. Il ne pourra pas faire tourner cette exploitation seul… NybarG rétorque que Tibor doit absolument signer le bon de livraison. Ils ont livré la charrette et l’état du camp n’est pas leur problème. Tibor Wester lève les yeux au ciel et soupire. Il signe le bon de livraison en indiquant que de toute façon il faudra ramener la carriole et le bœuf à Phandalin : ils ne seront d’aucune utilité ici désormais. Le groupe de héros aimerait passer par le relais de chasse de Falcon au retour. Le célèbre chasseur les avais sortis d’un mauvais pas alors qu’ils étaient tombés dans une embuscade orc. Tibor accepte avec joie, le relais est bien moins loin que Phandalin et il connait déjà les lieux. Arrivé là-bas, il n’aura plus besoin de l’escorte des héros.

Tibor montre sur la charrette, aucune raison qu’il marche alors qu’un bœuf peut le tirer. Le voyage dans la forêt dense de Neverwinter se fait sans encombre. En fin d’après-midi, le groupe arrive dans une clairière qui accompagne une rivière étroite. Un mince brouillard entoure un complexe fortifié. Une palissade en rondins de 5 mètres de haut entoure l'enceinte, dont le bâtiment principal est un manoir de pierre et de bois de deux étages avec un toit à forte pente, des pignons, des volets de fenêtre et une cheminée en pierre. Attaché à celui-ci, on trouve une tour de pierre grise. Son haut toit est bordé de créneaux. Une étable à deux étages et une guérite dont le toit plat est entouré de balustrades en fer complètent le fortin. Un pont de pierre enjambe la rivière et se termine devant une porte en chêne enfoncée dans le mur extérieur de la guérite. Une cloche est montée à côté de la porte avec une corde courte suspendue à son battant.

Dès leur arrivée, Clain sonne la cloche. Le groupe attend quelques minutes et voit apparaître en haut de la guérite la tête d’un vieil homme. Celui-ci se présente comme Corwin, aide de Falcon et souhaite la bienvenue aux arrivants. Avant d’ouvrir la lourde porte de chêne, il demande au groupe la raison de leur venue au Relais de Falcon. L’ensorceleur prend de nouveau la parole : le groupe arrive du camp de bucherons, à l’ouest d’ici. Les travailleurs ont été attaqués par des monstres fouisseurs et ils ramènent le seul survivant, Tibor Wester.

Corwin descend de la guérite et soulève la grosse poutre qui maintient les deux portes de chêne fermées. Il invite les nouveaux arrivants à entrer. Dès que la charrette à passer les deux portes, le vieil homme refaire les portes et remet en place la poutre qui bloque le tout. Tibor Wester lui fait un signe de tête et prend directement la direction du manoir. Il ne fait aucun doute qu’il connait déjà les lieux. Corwin propose aux héros de se rendre à l’aile des invités pour se reposer et déposer leurs affaires mais Clain, suspicieux sans raison incite le groupe à aller voir directement Falcon.

Clain hausse les épaules et invite les héros à la suivre. Il les mène dans une grande salle à manger qui fait également office de salle des trophées. Une grande table en bois est présente au centre de la pièce. Sur les murs tout autour de nombreux trophées de chasse relate les exploits de Falcon. Les nobles qui viennent ici doivent à coup sûr s’extasier devant ceux-ci et être impressionné par les talents du chasseur.

Arrivé dans la salle, Corwin s’excuse et grimpe rapidement un petit escalier. Au bout de quelques instants, il réapparait avec Falcon. Le grand chasseur aux yeux bleus porte encore sa lourde et épaisse cape bleue. Il est toujours aussi imposant et marche sans aucune crainte. En entrant dans la pièce, il regarde le groupe d’aventuriers devant lui et annonce « Bien le bonjour ! Je me souviens de vous, je vous avais secouru près de cette mine, vous étiez attaqués par des orcs. Je suis heureux que vous ayez pu vous en sortir sans blessures ». Kerlam’halaha se tourne vers NybarG et râle : « ça commence bien… ». Clain et Finnan expliquent la raison de leur venue. Ils commencent par expliquer que le camp de bucherons a été attaqués et continuent en expliquant avoir vu la demande de raid de Falcon sur un groupe de demi-orc.

Le grand chasseur sourit. Oui, il a besoin d’aventuriers. Les orcs sont de plus en plus nombreux dans les bois, et il semblerait qu’ils se soient alliés avec des demi-orcs démoniaques qui logeraient dans un manoir à l’est. En discutant, les héros comprennent qu’il s’agit des anachorètes. Ces demi-orcs accompagnés de sangliers avec qui ils ont déjà eu des problèmes. Falcon ajoute que des êtres de la forêt, des arbres ou arbustes vivants les accompagnent également.

Finnan demande si Falcon accepterait de les accompagner. Le groupe insiste mais le chasseur refuse poliment à chaque tentative. À tout moment, des nobles venus de Neverwinter pourrait arriver et lui demander tout le confort que le relais pourrait fournir. Les nobles arrivent régulièrement ici pour de grandes parties de chasse dans la forêt.

NybarG, Evendur, Finnan, Clain et Kerlam’halaha se font une raison et acceptent la quête. Après une nuit de repos, ils se dirigeront vers l’Est pour trouver se manoir.

Le lendemain, au bout de quelques heures, ils sont sur place. En suivant un sentier caché dans les bois, ils arrivent dans une clairière brumeuse, au milieu de laquelle se trouve un grand manoir en ruine. Le manoir fait deux étages et le tout est presque entièrement caché sous du lierre épineux. La grande maison est située au sommet d’une fondation de pierre d’un mètre de haut et l’entrée principale est surmontée d’un balcon. Des citrouilles poussent à l’état sauvage dans plusieurs parcelles autour du manoir. Dans toutes ces parcelles des sangliers se nourrissent tranquillement. A l’arrivée des héros, les bêtes reniflent de mépris mais ne partent pas.

Le groupe de héros se rend immédiatement à l’entrée principale. Ils sont assez surpris de voir les sangliers rester sur place. L’un deux pourrait être un anachorète. Ils sont peut-être déjà repérés. Finnan, l’halfelin, décide de monter sur le balcon. NybarG propose de prendre le roublard et de le jeter directement dessus. Finnan se tourne avec mépris vers le demi-orc et lui fait comprendre qu’il n’a besoin de personne pour escalader un mur, encore moins lorsque celui-ci est bardé de lierre. Il commence son escalade, mais à mi-chemin, il tombe en arrière. Il se reçoit sans dégâts, mais il semble blessé dans son amour propre. Il se tourne vers le barbare. Celui-ci sourit méchamment, agrippe l’halfelin et le lance de toutes ces forces. Finnan vole vers le balcon, il effectue un petit salto pour démontrer son agilité et se reçoit sans problème sur le balcon. Pendant ce temps, Clain a lancé un sort de pas brumeux pour se téléporter sur le balcon. Il regarde d’un air narquois Finnan, la magie est décidément très utile… Finnan se baisse et prévient les trois héros restés en bas : « je vérifie que tout est tranquille et je vous envoie une corde dès que possible. »

L’halfelin entre ouvre l’un des battants en bois de la double porte et jette un œil. Il note que la porte mène un long couloir. Les murs de cette salle en forme de L sont bordés de portes fermées et de fenêtres à volets. Entre eux se trouvent des crochets où des décorations étaient autrefois accrochées. Une cheminée le long d'un mur est surplombée par une grande tête insectoïde. La lumière naturelle entre par un trou dans le toit à l'extrémité est de la salle. Le sol sous le toit effondré est jonché de débris. Le couloir est vide. Au bout de chaque crochet pend une petite créature. Immobiles, celles-ci ressemblent à un vieux morceau de cuir attaché au mur.

Finnan se retourne et attache une corde chanvre au balcon avant de la lancer à ses compagnons. Kerlam’halaha et Evendur grime chacun à leur tour. Tous les deux lâcheront la corde et s’agripperont au lierre de justesse. Lors de son escalade, Kerlam’halaha sentira les pointes du lierre l’empoisonner légèrement. Ce lierre n’est pas normal pensera-t-elle. NybarG, le demi-orc, escalade à l’aide la corde sans problème.

Le groupe ouvre doucement la porte et entre dans le couloir. Evendur regarde avec attention les choses étranges qui pendent des crochets mais sans oser y toucher. Il ne parvient pas à déterminer de quoi il s’agit, mais il prévient ses camardes, ce sont des créatures vivantes, mieux vaut ne pas les réveiller.

Clain, regarde à travers une fenêtre. Il découvre une cour intérieure qui contient un grand arbre et détecte dans une pièce à l’opposé du manoir du mouvement. Il plisse les yeux et prévient ses amis : « Nous ne sommes pas seuls dans ce manoir, des orcs sont présents dans la pièce d’en face. »

Les héros décident de se rendre dans la pièce au sud, à pas feutré. Kerlam’halaha est la plus proche de la porte. Elle essaye de s’y rendre discrètement mais trébuche. Alors qu’elle tombe, elle tend son bras par réflexe qui s’agrippe à la poignée d’une fenêtre. L’elfe évite la chute mais le chambranle claque fort. Trop fort. Les stryges endormies se réveillent et attaquent immédiatement le groupe d’aventurier. Elles sont très nombreuses et virevoltent dans tous les sens, mais elles sont également très faibles. Les attaques physiques sont peu efficaces, toutefois l’halfelin en embroche une avec sa rapière mais se fait attaquer plusieurs fois. Il re çoit plusieurs blessures. Le demi-orc en coupe une en deux avec sa double hache. Kerlam’halaha en tue cinq avec des projectiles magiques, bleus qui touchent les monstres en plein vol. Clain envoi des bulles d’acides qui brulent les aides des stryges. Une fois au sol, il les écrase de son talon. Evendur se débarrasse d’une bestiole volante à l’aide d’une vaporisation de poison puis il soigne l’halfelin. Finnan, devenue une cible facile se cache entre les jambes du demi-orc.

Le combat aura été rapide, mais bruyant. Les héros entendent du bruit autour d’eux. Ils sont repérés, c’est sûr. Ils ouvrent la porte et entre dans la pièce. Ils sont chanceux, il s’agit d’une ancienne chambre, assez luxueuse : plusieurs armoires sont présentes ainsi qu’un grand lit à baldaquin. Surtout, elle ne possède qu’une seule entrée.