Chapitre 26 - La lumière verte du phare

Le groupe d’aventuriers vient de traverser le bras de mer qui sépare le phare du continent. Ils ont cheminé sur un mince passage, accessible à marée basse uniquement. Le ciel est sombre au-dessus de leurs têtes alors qu’ils commencent à gravir les marches qui mène au plateau de l’affleurement rocheux, vingt-cinq mètres plus haut.

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Alors qu’ils grimpent assez rapidement, un froissement d’ailes se fait entendre, trois harpies surgissent des airs et s’attaquent au groupe. Evendur, Kerlam’halaha et Finnan réagissent immédiatement. Le druide appel un rayon de lune qui blesse la première harpie. Finnan attaque la même cible avec sa rapière. Il lacère une de ses ailes avec violence. Kerlam’halaha lance trois rayons de feu qui touchent tous la deuxième harpie.

Les humanoïdes volants commencent leurs attaques. La première harpie est toujours dans la zone du rayon de la lune. Les flammes multicolores l’achève alors qu’elle se jetait sur Evendur. Les deux autres attaquent Kerlam’halaha et NybarG mais sans succès. Clain et NybarG, surpris par l’attaque, s’activent maintenant. Clain lance un trait de feu qui touche en pleine tête la deuxième harpie. Ses plumes prennent feu et affectent fortement la harpie qui hurle de rage. NybarG hurle et se met en rage, il sort sa hache en lui murmurant « allez ma belle » et frappe deux fois la troisième harpie. Celle-ci, rapide, esquive les coups de hache à l’aide de plusieurs pirouettes. Le barbare semble furieux d’être le seul à ne pas avoir blessé d’ennemi.

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Evendur déplace le rayon de lune qui a achevé la première harpie. Le rayon frappe la seconde harpie mais celle-ci évite le gros du dégât dans un réflexe incroyable. Kerlam’halaha lance un éclair de sorcière mais celui-ci est mal dosé est ne touche pas sa cible. Finnan se place entre ses jambes et darde de coup de rapière la harpie qui vient d’éviter l’éclair. Malheureusement, celle-ci continue son ballet aérien et évite une nouvelle fois d’être blessée d’avantage. Pourtant, le rayon de lune fait son effet. Blessée par les trois traits de feu de Kerlam’halaha en début de combat, le rayon de lune suffit à achever la seconde harpie. La concentration d’Evendur semble porter ses fruits.

La dernière harpie se jette sur NybarG et le lacère avec ses griffes. NybarG regarde sa hache et hurle. Il n’a pas réussi à lutter contre la malédiction du berserker, il entre dans une rage folle. Clain, conscient du danger, remarque le changement d’attitude du barbare. Il prévient les autres membres du groupe, il serait bon de reculer un peu. Ensuite, le demi-elfe se concentre et lance un sort de sommeil sur son compagnon. Il doute de parvenir à l’endormir mais cela vaut la peine d’essayer. NybarG se tourne vers la harpie mais il n’a pas le temps de l’attaquer. Il tombe dans un sommeil magique et chute au sol. Il est à deux doigts de tomber du mauvais côté du chemin et de dévaler la falaise mais son poids l’empêche de rouler plus. Il se retrouve inerte, au milieu du chemin, dormant paisiblement grâce au sort de son compagnon.

Evendur déplace une nouvelle fois le rayon de lune sur la dernière harpie puis recule de quelques pas, suivant le conseil de Clain. Kerlam’halaha semble inquiète pour NybarG. Elle se concentre et lance trois rayons de feu mais ne parvient pas à toucher la harpie. Finnan recule également. Il sort son arc long et s’empare d’une flèche. Il bande son arme et décoche une flèche qui file comme le vent. Elle se plante dans l’œil de la harpie qui tombe inerte au sol.

Le danger est passé. Les aventuriers hésitent à réveiller le barbare. Sera-t-il encore sous l’effet de sa rage meurtrière ? Pourtant, ils ne peuvent le laisser la. Clain s’agenouille et secoue tendrement NybarG. Le demi-orc se réveille, un peu groggy.

En haut des escaliers, un plateau rocheux s’étale à environ vingt-cinq mètres au-dessus de l’eau. Le phare se présente devant eux. Une double porte avec des charnières et des poignées de fer rouillé est décorée avec des éclairs décoratifs sculptés dans le bois.

Finnan examine les portes. Elles ne sont pas verrouillées mais il hésite à entrer. Il demande à Kerlam’halaha d’envoyer son familier en reconnaissance. L’elfe soupire et envoie son araignée au-delà des portes. A travers ses yeux, elle découvre une grande pièce vide. Le plafond culmine à quatre mètres cinquante de haut. Une fenêtre à l’est permet de voir les mats de deux bateaux, échoués sur l’effleurement rocheux. Une double porte au nord et une porte au sud permettent d’accéder à la suite du phare. Les aventuriers entrent. Ils n’entendent pas un bruit et décide d’explorer la partie sud. Encore une fois, l’araignée de Kerlam’halaha est envoyée en reconnaissance. L’elfe découvre une salle étrange. Les plafonds sont toujours aussi haut. Les murs sont ornés de fresques qui représentent des navires lancés sur une mer orageuse. Un dieu sombre et terrible se profile au-dessus d'eux en souriant. Dans le mur ouest, une fenêtre sale est incrustée de sel. Un autel en pierre décorés avec des éclairs sculptés se dresse contre le mur sud. Une tige de métal descend du plafond au-dessus de l'autel, se divisant en deux avant de s'enfoncer dans la pierre. La pièce est vide.

Le groupe entre et, immédiatement, Evendur et Kerlam’halaha font le lien avec Talos, le dieu de la tempête. Ils ont déjà eu maille à partir avec plusieurs de leurs adorateurs. Evendur examine l’autel, mais la tige venant du plafond l’intrigue et lui fait craindre un piège mortel. Il ne trouve rien de particulier autour du bloc de pierre. Finnan ressort à l’extérieur du phare et scrute le toit au-dessus de la salle contenant l’autel. Il y distingue un paratonnerre. De retour dans la salle, il explique que la tige doit être reliée au paratonnerre. Finnan propose d’invoquer la foudre ou de lancer un éclair sur la tige pour voir ce qu’il se passera. Evendur sort donc à son tour et invoque la foudre qui tombe droit sur le paratonnerre. A l’intérieur, le reste du groupe confirme que l’électricité arrive jusqu’à l’autel en voyant les étincelles et de petits éclairs descendre jusqu’à la pierre. Pourtant, peu de temps après, le calme revient dans la pièce.

Dehors, au moment où la foudre a frappé le paratonnerre, Evendur entend un grand « Oui ». Le hurlement semble provenir d’une pièce au nord du phare. Il retourne dans la salle :

Le groupe reprend son exploration du phare. Une porte au sud donne sur le nid des harpies. Un rebord entouré d'un mur de soutènement en pierre de soixante centimètres de haut sert de nid aux harpies. Elles tapissent leur nid de végétation en décomposition et des os des repas précédents, qu'elles chassent le long de la côte. Celles-ci sont mortes, tuées par les aventuriers et le nid est vide. Evendur fouille rapidement et trouve une potion étrange. Celle-ci est bleu et de grosses bulles semblent remonter perpétuellement. En regardant la mer à côté et la potion, il en déduit seul que cela doit être une potion de respiration aquatique. En faisant part de sa découverte, il reçoit une grande tape dans le dos de la part de NybarG. « Tu es perspicace, Druide ! ».

Les cinq compagnons retournent dans la première pièce et entrouvre les doubles portes au nord. Ils découvrent un escalier en colimaçon avec une balustrade en pierre ornée qui monte le long du mur intérieur de cette tour en pierre ronde. Chaque palier d'escalier est de six mètres plus haut que celui en dessous. Une petite porte est également présente au nord.

NybarG propose de finir d’explorer le rez-de-chaussée avant de grimper dans la tour du phare. Il ouvre la porte au nord et entre dans une chambre de 4,5 mètres de haut qui dispose de deux fenêtres orientées au nord. Une chaise incrustée de balanes se dresse contre le mur sud. Assis sur la chaise se trouve Moesko, un anachorète de Talos vêtu d'une armure en peau de poulpe géante. Se reposant sur ses genoux se trouve une conque opalescente qu'il a prise à Miraal, l'elfe de mer. Son armure laisse entrevoir un trou dans sa poitrine là où se trouvait son cœur. Moesko lève la tête et crie au barbare qu’il devrait sortir de son phare immédiatement. NybarG se tourne vers ses compagnons : « Laissez-moi seul dans cette pièce. Refermez la porte si je succombe une nouvelle fois à la malédiction. Je m’occupe de cet adepte de Talos ». Il avance d’une grande enjambée, entre en rage et frappe immédiatement l’anachorète. Touché, celui-ci réplique immédiatement en recevant un coup assez léger. Malgré la blessure, il n’entre pas en folie meurtrière. Finnan et Evendur accepte l’ordre du barbare et n’entrent pas dans la pièce. Kerlam’halaha regarde si elle peut l’aider à distance, mais elle n’a pas de point de vue sur le combat. Clain reste également en dehors du combat, mais il lance un sort de message télépathique pour rester en contact avec le demi-orc. NybarG donne deux grands coups de hache pendant que Moesko se concentre. Il lance un éclair magique mais NybarG se baisse et évite la foudre. L’ensemble de ses compagnons entend les bruits du combat mais le demi-orc explique à Clain que tout va bien via leur passerelle mentale.

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Le combat continue quand tout à coup l’anachorète crie : « Je suis Moesko, un simple barbare ne fera jamais le poids contre moi ». Il lance alors un sort d’une puissance incroyable qui repousse NybarG contre le mur nord. Sur le coup, le demi-orc lâche un grognement. Finnan entre dans la pièce, décoche une flèche qui part n’importe où et ressort directement. NybarG relève un sourcil en contemplant l’action inutile du halfelin. Kerlam’halaha peut enfin voir son compagnon, repoussé contre le mur nord. Elle lance immédiatement un sort de hâte sur celui-ci. NybarG commence à se déplacer un peu plus vite. En même temps, Evendur imite Finnan, il entre dans la pièce, jette un nuage de poison et recule. Contrairement à la flèche manquée de Finnan, Evendur blesse fortement Moesko qui tousse fortement, les volutes de poisons ayant pénétré dans ses poumons. En sortant Evendur prend même le luxe de lancer un mot de guérison sur NybarG. Clain n’intervient pas mais demande à nouveau si le demi-orc va bien. Celui-répond que tout va bien, l’assistance de Kerlam’halaha et d’Evendur devrait suffire à en finir avec Moesko.

NybarG se relève et jette sur l’anachorète. Il fait tournoyer sa hache autour de sa tête et décapite d’un grand coup l’humanoïde en face de lui. « J’étais pas tout seul, pine d’huitre ! » murmure NybarG alors que la dépouille de sa cible tombe au sol. Il se baisse et récupère la conque opalescente.

Le groupe fouille rapidement la pièce mais rien de valeur ne se trouve dans celle-ci. Il monte ensuite tout en haut du phare. En passant, ils se rendent sur le toit et découvre le paratonnerre mais rien d’important de se trouve ici.

Le sommet du phare est en partie ouvert aux éléments et entouré d'une passerelle étroite surmontée d'une balustrade en fer. Trois arcades ouvertes permettent à la lumière verte pulsante de la balise de se répandre vers l’ouest au-dessus de la mer. Cette lumière est si brillante que tout personnage qui ose la regarder directement est aveuglé. La lumière provient du cœur encore battant de Moesko, qui flotte dans les airs à un mètre cinquante du sol. Kerlam’halaha envoie son araignée toucher le cœur et faire une détection de la magie à travers elle. Elle découvre que c’est le cœur de Moesko et que celui-ci n’est pas mort pour longtemps. Le cœur a subi un agrandissement grâce à la magie, il fait maintenant dix fois sa taille normale. Les aventuriers ne savent pas ce qu’ils doivent faire du cœur. Ils prennent la décision de redescendre voir la banshee et de lui ramener sa conque. Après avoir redescendu l’escalier en colimaçon puis l’escalier de pierre, ils retrouvent le chemin vers la grotte de Miraal. Celle-ci les remercie pour sa conque, elle va pouvoir rejoindre le royaume des morts. Elle leur conseille de retrouver le crabe. Celui-ci leur donnera une récompense pour avoir aidé sa maitresse. Finnan lui parle du cœur de Moesko, tout en haut du phare. Miraal semble dégoutée et explique que Moesko reviendra sans doute d’entre les morts tant que son cœur n’aura pas été détruit. Les aventuriers lui demandent comment le détruire mais elle n’en a aucune idée. NybarG, Finnan, Clain, Evendur et Kerlam’halaha remontent donc jusqu’au phare. Arrivé devant le cœur toujours battant, Evendur lance un sort de dissipation de la magie. Le cœur continue à flotter dans les airs mais celui-ci retrouve sa taille normale. NybarG sort son arbalète lourde et le transperce d’un carreau. Le cœur empalé commence à se recroqueviller sur lui-même jusqu’à imploser dans un petit « Pouf ».

Plus aucune lumière ne baigne le phare. L’orage se dissipe également. Les aventuriers redescendent au niveau du nid des harpies et discutent. Ils devraient explorer les épaves des navires échoués. Evendur explique qu’il peut invoquer un requin, ou se transformer lui-même en squale. La discussion continue de longues minutes mais la décision semble prise, ils vont aller dans l’eau malgré les ailerons des requins qui indiquent clairement le danger.