Chapitre 28 - Epaves et requins

L’orage est passé, tout semble calme. Les cinq aventuriers ont décidé d’explorer les épaves à proximité du phare. Avant cela, ils vont se reposer : Kerlam’halaha, Evendur et Clain ont puisé dans leurs réserves de magie pour nettoyer le phare. Un temps de repos et de méditation leurs permettront d’être prêt pour la suite. Ils rentrent dans le phare et se retranche dans la salle contenant l’autel de la foudre. Ils prennent le temps de nettoyer leurs armes, leurs armures et le reste de leur équipement. En fin de journée, deux d’entre eux montent un feu de camp et préparent le diner. Ils établissent les tours de gardes et profitent du calme des lieux pour reprendre leurs forces.

Au petit matin, le ciel est bleu. Un grand soleil baigne la pièce. Après s’être préparé, les héros se préparent à sortir quand ils entendent de grands battements d’ailes. Finnan leur dit de se préparer, d’autres harpies doivent être de retour. Pourtant, le battement d’aile semble trop bruyant pour de simples humanoïdes. Clain regarde par la fenêtre et aperçoit le dragon blanc qui tourne autour du phare, manifestement en train de chasser pour se nourrir. Les aventuriers se tiennent prêt au combat, mais évite de faire le moindre bruit. A l’abri dans le phare, Cryovain le dragon ne les remarquera peut-être pas.

Après quelques instants, le dragon repart chasser plus à l’est. Clain prend la parole. Il n’est pas intéressé par les trésors des épaves, il restera donc à terre. NybarG propose de commencer par retourner voir le crabe géant. Ils trouveront ensuite comment plonger dans les eaux dangereuses du phare.

De retour sur la plage, le crabe géant, doué d’intelligence grâce à un sort lancé par sa maitresse Miraal, s’avance rapidement vers le groupe.

  • Merci d’avoir libéré ma maitresse. Sans vous, elle serait toujours coincée dans cette grotte. Comment avez-vous fait ?
  • Clain prend la parole : nous avons tué Moesko, l’anachorète qui avait confisqué la conque de ta maitresse. Elle en avait besoin pour que son âme retrouve la paix. Dès que nous la lui avons rendue elle a disparu, apaisée.
  • Tu as dit que tu nous ramènerais un trésor, le coupe Finnan.
  • Aurais-tu une arme nous permettant de nous battre contre le dragon ? reprend Clain
  • Je ne sais pas ce que je trouverais dans les épaves. Je vous ramènerais ma première trouvaille.
  • Attend une seconde, je vais sans doute venir avec toi, intervient Evendur

La stratégie choisie par les aventuriers est simple. Evendur propose d’invoquer un requin et se transformer lui-même en requin. Ainsi, avec l’aide du crabe, ils pourront peut-être ramener plus de trésors. NybarG, Clain et Kerlam’halaha ne souhaitant pas risquer un combat contre les requins, ils choisissent de retourner sur le contrefort rocheux et de suivre le cheminement d’Evendur. Finnan intervient enfin. Attirer par l’appât du gain, il propose de boire la potion de respiration aquatique d’Evendur, de s’agripper à sa dorsale et de venir avec lui.

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Les aventuriers sont d’accord, le crabe acquiesce. Rapidement, Evendur se concentre et commence par invoquer un requin chasseur avant de se transformer lui-même en squale. Finnan avale la potion lui permettant de respirer sous l’eau et saute dans l’eau pour s’agripper à Evendur. Le crabe rejoint le groupe pour former la plus étrange expédition sous-marine : deux requins, un halfelin et un crabe à l’attaque d’épaves autour d’un phare.

Le petit groupe arrive rapidement dans l’épave du premier navire. Evendur profite de ces sens aiguisés de requin pour trouver la cabine du capitaine. Dans celle-ci, un squelette tient en main un grand arc finement ouvragé. Il fait signe à Finnan de récupérer l’arc. Celui-ci est manifestement magique puisqu’aucune détérioration liée à son environnement actuel n’est présente. Dans le deuxième bateau, le crabe trouve une magnifique statuette de sirène. Cachée dans un coffre rempli de paille, elle fera parfaitement l’affaire pour remercier les héros de leur intervention auprès de sa maitresse.

Alors qu’ils approchent de la troisième embarcation, trois ombres fondent sur le groupe. Finnan sort sa rapière et touche un premier requin tandis que le requin invoqué par Evendur est en prise avec un congénère. Ils se lancent dans une danse mortelle un peu plus loin que le reste du groupe. Le plus gros des requins, qui se nomme Daggermaw selon le crabe se jette sur Evendur mais celui-ci parvient à éviter l’attaque. Un grand coup de nageoire le propulse suffisamment loin pour qu’il n’ai pas subir la morsure du grand blanc.

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Du haut de l’éperon rocheux, NybarG et Clain tire à l’arbalète ou à l’arc pour essayer d’aider leurs amis. Le grand ciel bleu et le soleil leurs permettent de distinguer les différents participants du combat sous-marin. Kerlam’halaha hésite. Elle a peur de toucher un allié et décide de se focaliser sur Evendur. Elle lance un sort de hâte lui permettant de nager encore plus vite. Evendur prend le dessus sur le combat en attaquant encore et encore.

Les tirs de NybarG et Clain sont approximatifs. D’une part la distance est trop grande, et surtout, l’eau dévie leurs traits encore et encore. Pourtant, ils n’abandonnent pas et continuent de viser les requins ennemis.

Le combat traine en longueur. Le crabe ne fait pas le poids et décide de fuir. En se retournant pour filler entre des rochers, il se fait croquer méchamment par l’un des requins. Il parvient à se dégager quand Evendur donne un grand coup de queue à l’attaquant. Le crustacé parvient à filer, mais les dégâts reçus sont très importants. Il sait que ces heures sont désormais comptées. Il décide de tout faire pour ramener la statuette sur la plage. Il s’est engagé à remercier les héros et le fera à tout prix.

Finnan reste sur le dos d’Evendur. Sa rapière parvient souvent à percer le cuir des ennemis malgré la difficulté de se battre sous l’eau. Le duo montre une excellente efficacité, mais malgré tout, Evendur se fait mordre. Plus le sang se mêle à l’eau dans la zone, plus les requins deviennent enragés.

L’issue du combat tourne lorsque Clain parvient à endormir un requin. Du haut du rocher, il lance son sort et endort l’ennemi qui avait reçu le plus de coup. Le requin comment à sombrer au fond de l’eau et meurt, immobile sur le sable. Finnan de son côté a réussi à transpercer une nageoire de Daggermaw. Son ennemi lui donne un grand coup de dents et blesse fortement l’halfelin. Evendur intervient et arrache la gueule du monstre en le mordant à deux reprises. LA danse mortelle entre le requin invoqué par Evendur et le dernier squale ennemi prend fin quand Finnan et Evendur arrive prendre celui-ci en étau. Le roublard lacère encore et encore le requin jusqu’à en faire des makis. Dans la bataille, NybarG reste satisfait, après tous ses tirs, il aura réussi une fois à toucher l’un de ses cibles.

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LA danse mortelle entre le requin invoqué par Evendur et le dernier squale ennemi prend fin quand Finnan et Evendur arrive prendre celui-ci en étau. Le roublard lacère encore et encore le requin jusqu’à en faire des makis. Dans la bataille, NybarG reste satisfait, après tous ses tirs, il aura réussi une fois à toucher l’un de ses cibles.

Le groupe entre dans la troisième épave aussi bien pour fouiller celle-ci que pour sortir de la nappe ensanglantée issue du combat. Sang, trippes et morceaux de chairs stagnent dans l’eau au-dessus. Il ne faudra pas longtemps pour que d’autres dangers aquatiques rappliquent. Malgré leurs recherches, ils ne trouvent rien dans le bateau et passe rapidement au quatrième et cinquième navire. Dans le quatrième, Finnan trouve un trésor rempli de pièces et un sac contenu six magnifiques perles noires. Il les cache immédiatement dans sa besace. Dans le dernier bateau, Finnan, trouve un grimoire de mage et une baguette étrange. Pour faire bonne figure, il les montre à Evendur avec un grand sourire. Il est temps de rentrer sur la plage pour examiner leurs trouvailles.

Kerlam’halaha enchaine les sorts d’identification. Elle prend l’arc long et le grimoire. Clain reçoit la baguette qui s’avère être utile pour identifier les portes secrètes ou les pièges cachés. Evendur récupère la statuette de sirène. Il soigne tous les blessés. D’un coup d’œil, il comprend que le crabe est grièvement blessé et immédiatement, il lance un sort qui permettra au curieux allié de guérir complètement.

Le crustacé les interroge sur le sens de sa vie. Que va-t-il faire maintenant que sa maitresse n’est plus là. NybarG lui aurait bien proposé de les accompagner, mais ils ne peuvent pas se permettre de se promener avec crabe géant. Celui-ci répond qu’il va rester ici et vérifier que le phare tombe entre de bonnes mains.

Après une courte discussion, le groupe décide de retourner à Phandalin. Ils doivent s’atteler à ré-ouvrir la forteresse d’Axeholm avant de s’attaquer au dragon blanc. Il reste aussi à s’occuper de la grande troupe d’orc et d’ogres qu’ils ont repéré au temple de Savras.

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