Chapitre 32 - La forteresse de Cryovain

De retour à Phandalin, les cinq aventuriers se rendent aussitôt chez Harbin Wester. Le bourgmestre est toujours d’aussi mauvaise humeur. Il continue à discuter avec les visiteurs au travers de la lourde porte de sa demeure. Clain se trompe et mentionne le nettoyage de la grotte de la montagne au lieu de la forteresse d’Axeholme. Harbin Wester ne comprend pas le compte rendu du demi-elfe et un quiproquo pourrait avoir lieu.

Finnan prend les choses en main et corrige son compagnon : ils se sont rendus à la forteresse d’Axeholme et on fait le tour de toutes les pièces de la citadelle. Ils ont combattu plusieurs goules et une banshee mais tout est sûr désormais pour les villageois de Phandalin. Wester semble satisfait et entrouvre la porte pour jeter rapidement une bourse de deux cent cinquante pièces d’or vers l’halfelin. Le groupe se partagera le butin un peu plus tard. Le bourgmestre reprendre la conversation et explique qu’il va être temps de se débarrasser du dragon blanc. Il s’appellerait Cryovain selon un voyageur qui se serait arrêté à l’auberge.

Le groupe d’aventurier décide de retrouver ce voyageur : tout renseignement leur permettant de retrouver ce dragon sera bon à prendre. Toblen, l’aubergiste, les accueille alors qu’ils rentrent dans son établissement. Evendur et NybarG commencent par commander chacun une pinte de bière. Une fois servi, NybarG commence à interroger l’aubergiste :

  • Il parait qu’un visiteur est arrivé récemment dans votre taverne. Il aurait des informations sur le dragon.
  • Ma foi, c’est bien vrai. Un jeune homme est arrivé à cheval de l’est. Il est venu ici pour m’acheter de l’eau et des rations.
  • Ou est-il maintenant ? Nous aurions besoin de lui parler.
  • Il a dû partir chez Barthen. S’il fait le plein pour une expédition, il aura besoin de corde et de flèches, au minimum.
  • Merci Toblen, nous allons essayer de le rattraper.

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Evendur et NybarG terminent leurs chopes et le groupe file rapidement chez le marchand du village. En entrant chez Barthen, le groupe trouve le commerçant en mauvaise posture. Il semblerait que le voyageur négocie très âprement ses achats. Dès que les aventuriers apparaissent, Barthen leur lance un regarde qui en dit long, il aurait bien besoin d’assistance. Les héros s’avancent donc vers le comptoir :

  • Nous aurions besoin de matériel, la même chose que la dernière fois, des cordes, des flèches…
  • Et vous paierez normalement ? Sans agresser le vendeur ? rétorque Barthen en fixant le visiteur.
  • Laissez-moi terminer ma transaction, sortez vite fait, merci répond-il en se tournant vers les aventuriers.

Evendur et NybarG se jette un coup d’œil et avance vers Barthen.

  • On va patienter ici, nous aimerions que notre commande soit préparée rapidement.

Barthen souffle, avec la présence des cinq aventuriers, il ne craint pas que l’échange se déroule mal. L’acheteur mécontent laisse tomber une bourse au sol et se dirige vers la porte, visiblement très en colère. Finnan demande à Barthen de préparer quelques flèches pour remplir son carquois et rejoint le groupe qui sort à la suite du visiteur. Les aventuriers rattrapent l’homme qui s’apprêtait à monter sur son cheval.

  • Une minute, nous aimerions discuter avec vous, lance Clain.
  • Vous m’avez déjà fait perdre mon temps, je n’ai rien à vous dire.
  • Comment vous appelez vous ? Laissez-nous une minute pour discuter du dragon.
  • Je m’appelle Doblin Noreth. Voilà, vous connaissez mon nom. Déguerpissez maintenant…
  • Nous aimerions des informations sur le dragon, il semblerait que vous connaissiez son nom, vous devez forcément en savoir plus. Nous projetons de nous attaquer à lui pour qu’il ne mette plus en danger les gens de la région.
  • Oui oui, c’est bien beau tout ça. En effet, moi et mes compagnons avons trouvé la forteresse dans lequel il a fait son nid. Nous, on s’en fiche de ce dragon. On va juste attendre qu’il s’en aille et dès qu’il aura pris son envol, on cherchera son trésor.
  • Nous pouvons nous entraider. Indiquez-nous ou se trouve son nid, on vous laissera le trésor. Nous ne sommes intéressés que par le faire quitter ces terres.
  • Je ne vous fais pas confiance. Aucune raison de vous amener jusque-là.
  • Indiquez-nous son repère sur une carte alors.
  • Non, laissez-moi partir maintenant.
  • Attendez, pensez aux villageois de Phandalin, aux gens qui vivent dans la région. Ils sont tous en danger tant que ce dragon reste ici.
  • Rien à faire de ces gens. Ce ne sont ni mes amis, ni ma famille. Le dragon peut tout aussi bien venir ici et tout raser que cela ne me dérangerait pas. Au moins, on aura plus de temps pour chercher son trésor…

NybarG ne tiens plus. L’attitude agressive dans le comptoir de Barthen puis ces menaces à peine cacher vis-à-vis des habitants de Phandalin le mettent dans une colère profonde. Il décide de menacer ouvertement l’individu. Il s’approche au contact de celui-ci et commence à frapper son poing dans sa paume.

  • Tu vas nous dire ou se trouve ce dragon et tout ce que tu sais sur celui-ci. Si tu ne réponds pas rapidement, mon poing va rapidement atterrir au milieu de ton visage.

L’individu se fait tout petit face au barbare demi-orc.

  • Ok, ok, passez-moi une carte. Je vous indique ou se trouve la forteresse, et vous me laissez partir. Donnez-moi une demi-journée d’avance pour rejoindre mes compagnons. Promettez-le-moi sinon je m’en vais.
  • Ok, vas-y, répond NybarG.

Clain tend une carte au visiteur qui indique sur celle-ci un endroit bien précis.

  • D’ici, vous pourrez apercevoir la forteresse. Cherchez la bien, elle est cachée dans la montagne mais vous devriez pouvoir la voir. Ce que l’on sait, en glanant plusieurs informations dans la région, c’est que c’est un jeune dragon. Il a dû être chassé par d’autres dragons plus gros. Il a fait son nid ici récemment. Je m’en vais maintenant.

Alors que Doblin remonte sur son cheval, il part au trot et arrivé à quelques mètres, il se retourne vers le groupe : « Je ne vous oublierais pas. Avec un peu de chance, le dragon va venir ici, raser le village et tuer tout le monde. Je prie pour qu’il vous tue pendant qu’on trouvera le trésor ». C’en est trop pour Finnan. Outre les insultes, il se demande s’il ne va pas voir un potentiel trésor lui filer sous le nez. Il prend son arc, encoche une flèche et bande la corde. Il s’appète à tirer quand Clain le pousse : « il ne mérite pas la mort. Évitons de tuer d’autres personnes si nous le pouvons ». Finnan râle mais lâche la corde. La flèche s’envole dans les airs et frappe le fuyard dans l’épaule. Doblen lâche un cri et lance sa monture au galop. Alors que Finnan se tourne, mécontent, vers Clain pour lui expliquer qu’il menace toute la ville et qu’en plus il y a un trésor à trouver, NybarG invoque son cheval squelettique et part à la poursuite du pillard. Il est blessé, s’il parvient à retrouver ses camarades, ils devront sans doute s’attendre à une embuscade. Ils ont déjà un dragon à gérer, autant achever Doblen tout de suite.

Le groupe se prépare à prendre la route. Ils décident ensemble d’un itinéraire et se prépare au voyage. Il ne leur faudra que trois jours de route pour rejoindre l’emplacement indiqué par ce curieux voyageur. Le lieu pointé correspond aux informations soutirées à l’orc par Clain lors de l’interrogatoire au relais de Falcon. Finnan fait un arrêt chez Barthen et quand tout est prêt, ils prennent ensemble la route vers la forteresse de Cryovain, le jeune dragon des glaces.

Les deux premiers jours de voyages se passent sans problèmes. Alors que le troisième jour commence, les aventuriers débutent l’exploration des contreforts des montages des épées. Alors qu’ils se frayent un chemin à travers les ravins et pics soufflés par un vent glacial, ils tombent sur une grande créature allongée au sol. Elle semble totalement gelée et morte dans la glace. Clain s’approche et découvre qu’il s’agit d’un ogre, mort depuis quelques jours. Evendur distingue un sac sur le côté de l’ogre. Celui-ci est inaccessible, pris dans le bloc de glace. Clain se recule et lance un trait de feu qui fait fondre une partie de bloc. Maintenant que le sac est dégelé, Clain le fouille et trouve un bric-à-brac sans valeur : un heaume de nain rouillé, deux moitiés d’un bouclier de bois éclaté, un chapeau de cowboy froissé et une poupée de sac qui aurait désespérément besoin d’être recousue. Dans tous ce bazar, il trouve également trois potions de soins qu’il partage avec le reste du groupe. Enfin, avant de partir, il prend également le vieux chapeau de cowboy froissé, il trouve qu’il n’est pas si moche après tout. Clain et Evendur prennent un moment pour réfléchir. Comme cet ogre a pu arriver là et finir dans un si gros glaçon ? Clain suppose que l’ogre était la proie de Cryovain, mais que celui-ci trop gourmand, n’a pas pu soulever et ramener sa proie dans sa tanière. L’ogre est donc resté ici prisonnier de la glace, le temps froid des contreforts empêchant la fonte de celle-ci.

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Les nuages masquent en partie une forteresse de pierre située au sommet de l'éperon glacé d'une montagne déchiquetée et couverte de neige que les aventuriers reconnaissent comme le pic Icespire, un point de repère si énorme qu'il est visible de Phandalin par temps clair. La montagne éclipse la forteresse, qui se compose de deux structures séparées réunies par un pont de pierre. Un sentier étroit et sinueux tire sur le flanc de la montagne jusqu'à la plus petite des deux structures et semble être le seul moyen sûr de l'atteindre par voie terrestre. C’est un chemin malvenu, mais pas aussi importun que le vent froid et hurlant qui secoue les cinq compagnons. Le groupe monte le sentier, Evendur distingue une silhouette au travers d’une meurtrière dans la tour au-dessus. Il crie mais le vent souffle fort et les bourrasques de neige font un vacarme de tous les diables. Seul Finnan l’entend le druide. Evendur fini par pointer du doigt la tour au-dessus. NybarG et Clain ne comprennent pas ou ne distinguent pas la silhouette pointée par le druide mais Kerlam’halaha, elle distingue finalement le guetteur. Clain comprend au visage désemparé du druide qu’il veut communiquer mais que le vent le gène pour se faire entendre. L’ensorceleur prend donc les choses en main, à l’aide de plusieurs sorts télépathique, il met tous ces amis en contact et tout le monde comprend rapidement qu’ils ne seront pas seul une fois arrivé au bout du chemin.

Après plusieurs heures de marches, les aventuriers tombent sur un éboulement qui gêne la montée. Finnan propose d’attacher un bout de corde de leur côté et de traverser. L’halfelin est agile et traverse facilement la difficulté. Une fois la corde attachée, il tire sur celle-ci est le reste de ces compagnons peuvent le rejoindre sans risques. Le groupe continue son ascension et fini par arriver devant la porte légèrement entrouverte de la guérite. En entrant, le bruit se calme quelque peu, ils découvrent quatre chevaux installés dans des stalles et quatre mercenaires en face d’eux. Ceux-ci sont assis, mais semblaient attendre l’arrivée des aventuriers. Une conversation houleuse commence. Les quatre mercenaires indiquent être ici pour le trésor. Dès que le dragon se sera envolé, ils continueront de fouiller la forteresse. Comme ils sont arrivés les premiers, ils demandent aux nouveaux venus de redescendre. S’il le faut, ils dégaineront leurs lames et les motiveront gentiment à descendre. Lors de la conversation, leur cheffe, Syleen Wintermoon explique qu’ils attendent un compagnon. Elle est surprise de l’arrivée des cinq héros avant celui-ci et leur demande s’ils ne l’auraient par croisé.

  • Avant de partir, vous n’auriez pas croisé un cavalier venant par ici ?
  • Comment s’appelle-t-il ? demande Finnan
  • Doblin, pourquoi vous l’avez vu ?
  • Nous l’avons croisé à Phandalin. Euh, quand il est parti, tout allait bien.
  • Suspicieuse, Syleen comprend que Finnan ne lui dit pas tout. Comment ça, quand il est parti ?
  • Écoutez, comme vous, il a été agressif, trop agressif pour son bien. Il a été, disons, désobligeant et il a menacé tous les villageois de Phandalin. Il est possible qu’il ait reçu une flèche dans l’épaule en partant…
  • Vous êtes bien du genre à tirer dans le dos des gens vous, les halfelins. De toute façon, on n’a jamais vu un groupe aussi ridicule : un demi-orc poilu comme une vache, un halfelin plus petit qu’un nain, deux elfes avec leurs oreilles ridicules, …

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La conversation dégénère, NybarG n’apprécie pas la comparaison animale. Il s’avance et parle calmement.

  • Votre compagnon aussi a fait le fier à bras, et il s’est fait tout petit quand on s’est énervé. Ne faites pas trop les malins.
  • Ouais, c’était le larbin du groupe. Pourquoi tu crois qu’on l’a envoyé jusqu’à cette bourgade misérable qu’est Phandalin ?
  • On va s’énerver et vous allez aussi vous faire dessus les gars.
  • Ouais c’est ça grosse va…

Deux coups de hache s’envolent. NybarG a préféré couper court à la dernière phrase qui ne le lui aurait pas plu de toute façon. Les mercenaires sont arrivés ici, dans l’antre d’un dragon, le demi-orc considère qu’ils devraient pouvoir encaisser un coup et que cela réglera le problème. Avec une épaule démise ou une main coupée, ils ne feront plus les malins.

Malheureusement, NybarG ignorait que les pseudos mercenaires n’étaient que de vulgaires fermiers. Malmenés par les orcs qui ont déferlé sur la région après l’attaque de leur citadelle par Cryovain, de nombreux paysans se sont retrouvés sans fermes et sans maisons, à errer dans les campagnes autour des montagnes des épées. Pensant avoir trouvé le repaire du dragon, et donc son trésor, ces fermiers devenus mercenaires d’un jour étaient persuadés que la chance avait tournée. Les deux coups de hache de NybarG vont réduire leurs espoirs à néant. Syleen tombe morte sur le coup, ainsi que son bras droit assis à côté d’elle. Sous la violence de l’action, les deux derniers mercenaires tombent à genoux. Le premier pleure bruyamment tandis que le second hurle d’effroi. La panique dû à l’excès de violence du demi-orc les a fait perdre tous leurs moyens.

NybarG se retourne vers ses compagnons en haussant les épaules. Lui-même ne comprend pas ce qu’il vient de se passer. Finnan s’avance vers les deux survivants, et leur attache les mains dans le dos. NybarG les soulève, un dans chaque main et les dépose sur deux chevaux. Après une claque sur l’arrière-train de leur monture, les deux mercenaires disparaissent sur le chemin qui descend la montagne.

Le groupe reprend l’exploration. Clain semble maussade, deux âmes perdues dans un conflit stérile, sans compter celui qui s’est pris une flèche dans le dos. La fouille de la forteresse sera très rapide. Les aventuriers enchainent les découvertes de multitudes de salles, toutes vides ou avec un mobilier complètement pourri ou détruit. Ils comprennent qu’avant les orcs, des humains et des elfes ont sans doute battis cette forteresse. Après avoir étudier plusieurs squelettes, Evendur suppose que le manque de blessures sur les os indique que ces hommes sont morts de faim. Peut-être durant un hiver particulièrement rigoureux qui aurait bloqué le seul chemin vers la forteresse. Les aventuriers trouveront notamment les squelettes des officiers et du châtelain. Les officiers étant armés et seul le châtelain, en armure de plaques, ne possédant pas d’arme. Dans la dernière pièce du rez-de-chaussée, ils découvrent les corps plus récents des orcs qui séjournaient ici. Tout est détruit et les portes défoncées semblent indiquer le passage pris par le dragon pour attaquer ce régiment. Il est indéniable qu’il peut se faufiler dans presque toute la forteresse. Les aventuriers décident donc de suivre le chemin dessiné par les portes détruites, ils trouvent un escalier en colimaçon qui mène à la seule pièce de l’étage. Celle-ci donne sur le toit, sur lequel les héros peuvent enfin découvrir Cryovain, assoupi. Dans cette dernière pièce, ils découvrent également les restes de la salle réservée à l’ancien chef orc. La pièce est décorée avec le butin de guerre des orcs, y compris des meubles impressionnants qui ont été pour la plupart détruits lors de l'attaque de Cryovain. Les fourrures, les bois, les têtes pourries de leurs ennemis (les nains, les humains et les orcs rivaux principalement) sont également entassées dans la pièce, ainsi que d'autres trophées. Les restes du chef orc sont éparpillés dans la pièce. Notamment une main, tenant une grande et belle hache. Sans doute celle manquant dans la salle des officiers…

Clain, Finnan, Evendur, NybarG et Kerlam’halaha s’approchent des ouvertures. Devant eux, sur un toit apparemment gelé, se trouve un jeune dragon blanc. Il est la source de bien des ennuis dans la région. Harbin Wester, enfermé chez lui depuis de nombreuses semaines n’osent plus sortir. Les attaques du dragon sur les troupeaux des fermiers et sur les voyageurs du Triboar Trail effraient tous les habitants de la région. Les orcs survivants se sont attaqués aux fermes alentours et ont délogés de nombreux monstres qui ont dû trouver de nouvelles habitations. Dès leur arrivée, avec notamment l’attaque de la manticore, les cinq aventuriers ont dû régler des problèmes liés à ce dragon. Il est temps d’en terminer avec ce dragon.

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