Chapitre 25 - Voyage vers la côte

Les aventuriers reprennent leurs fouilles du tombeau. Ils reviennent au centre de celui-ci et décident de fouiller la partie sud du dédale. Ils découvrent un nouveau piège, similaire aux deux précédents et l’évite sans problème. Ils continuent leur chemin jusqu'à une nouvelle pièce.

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Ils sont maintenant dans une salle au sol et au mur façonnés en terre battue, comme le reste du tumulus. Un peu à l’est, un tunnel très étroit semble partir vers le haut puis vers la droite. Au fond de la salle, une petite niche contient des os de cheval et l’équipement de celui-ci. Avec les nombreuses années qui se sont écoulées, la selle, les mors et tout le cuir a en grande partie pourri. Clain s’avance pour inspecter la niche et alors qu’il effectue les derniers pas pour y arriver, les os se mettent à se déplacer tout seul. Un grand cheval squelettique apparaît devant lui. Le cheval s’avance calmement vers le centre de la salle et n’entreprend aucun geste agressif. NybarG s’avance et commence à se concentrer pour essayer de communiquer avec le squelette. A peine tend-il la main que le cheval lui donne un petit coup de crane. Il vient de trouver son nouveau maitre et de se lier avec celui-ci. Le barbare semble très satisfait de sa nouvelle monture. Il semble démoniaque et lui assurera d’être très remarqué lorsqu’il entrera en ville. Clain regrette quelque peu de ne pas avoir touché le cheval en premier, mais il ses petites idées noires s’envolent lorsqu’il voit le plaisir sincère du demi-orc.

Pendant ce temps, Finnan inspecte le tunnel. Celui-ci semble avoir été creusé il y a longtemps, mais le sol et les murs sont bien moins régulier que le reste du complexe. L’halfelin étant de petite taille, il décide qu’il est le plus à même pour explorer ce boyau. Il s’avance prudemment. Tout semble stable, mais arrivé au milieu du chemin, il sent une plaque s’abaisser dans le sol sous son poids. Il n’a même pas le temps de baisser les yeux que les murs autour de lui s’effondre dans un grand bruit.

Dans la salle, Evendur et Kerlam’halaha voient arrivé un grand nuage de poussière, suivi de gravats qui emplissent le tunnel. NybarG et Evendur réagisse immédiatement et commence à déblayer le chemin. Clain lance un sort de main de mage pour les aider à distance. Le tunnel est très étroit et il faut de longue minute pour atteindre l’halfelin enseveli.

En soulevant une grosse pierre, Evendur et NybarG voit deux pieds apparaître. Ils viennent de retrouver Finnan mais celui-ci semble ne pas réagir. Tandis que NybarG déblaye au-dessus de leur ami, Evendur agrippe les jambes de Finnan et tire le corps léger de son camarade. Il le sort rapidement du boyau et lui administre les premiers soins. Il arrive rapidement à le réveiller.

Finnan s’en sort plutôt bien. Un peu assommé et hagard, il n’a pas été blessé lorsque les pierres lui sont tombés dessus. Il est tombé inconscient lorsqu’il n’avait plus d’air, ses compagnons l’ont sans doute trouvé au tout dernier moment.

Pendant que Finnan se remet de ses émotions, Clain propose à Kerlam’halaha d’envoyer son familier en exploration du boyau. L’elfe hésite, son araignée passe son temps à mourir et elle ne supporte plus cela. Pourtant elle accepte de l’envoyer visiter le tunnel. L’araignée passe dans les décombres en utilisant les fissures et crevasse jusqu’à découvrir une nouvelle salle. Kerlam’halaha regarde au travers de ses yeux et en fait la description à ses compagnons. Il s’agit d’une grande salle contenant deux nouveaux sarcophages. Ceux-ci semblent plus récents que les autres et les inscriptions dans la salle ne sont pas dans la même langue non plus. Elle remarque surtout deux entrées au nord de la salle. Elle leur fait également part de son interrogation principale : pourquoi y a-t-il deux tombes de plus ? Les héros qui ont terrassé le dragon étaient 6, et ils ont déjà trouvé tous leurs sarcophages…

Les aventuriers décident donc de repasser par le centre du tumulus et retrouvent la salle en prenant les couloirs à l’est. Kerlam’halaha confirme qu’il s’agit bien de la même salle. Ils découvrent la sortie du boyau sur le mur ouest. NybarG analyse le premier sarcophage sans découvrir rien de particulier. Kerlam’halaha fait de même avec le second et trouve qu’il y a une légère tension lorsqu’elle veut regarder si le couvercle bouge. Elle envoie son araignée faire le tour du sarcophage en s’éloignant. Elle craint qu’il n’y ai un piège. En voyant l’elfe reculer, NybarG décide également de prendre ses distances.

Le familier du mage faire le tour du sarcophage mais ne trouve aucun endroit, aucune faille pour y entrer. Kerlam’halaha en déduit que la tombe est totalement hermétique et trouve cela très étrange. Elle annonce qu’elle n’a pas envie d’ouvrir celle-ci et conseiller à tout le monde de repartir. Le demi-orc persiste et indique que ces deux sarcophages pourraient contenir des reliques pouvant les aider à combattre le dragon. Il s’avance et décide de soulever tout doucement le couvercle. Kerlam’halaha en profite pour faire entrer son araignée. A peine NybarG a-t-il remonté de quelques centimètres le couvercle qu’un sifflement se fait entendre. L’araignée meurt sur le champ alors qu’un nuage vert commence à remplir la zone devant le sarcophage. Les vapeurs toxiques montent rapidement à la tête du barbare qui subit quelques dégâts mais rien de grave. Pourtant, sous le coup de la surprise, le barbare hurle. Clain, refusant toujours de profaner des tombes, est repartit au centre. Surpris par le hurlement, il envoie un message mental à NybarG pour vérifier que tout va bien. NybarG rassure le demi-elfe qui reprend immédiatement ses prières.

Le nuage toxique s’est évaporé. NybarG jette un œil dans le sarcophage qui constate qu’il est entièrement vide. Celui-ci a surement été placé ici pour piéger les chercheurs de trésors… Comprenant que le second sarcophage sera surement tout aussi dangereux, les aventuriers attachent une corde au couvercle et l’ouvre à distance. Un nuage toxique sort également du sarcophage sans blesser personne. La seconde tombe est également vide.

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Le tumulus du dragon a été entièrement fouillé et les aventuriers décident donc de sortir. Direction la côte des épées. La légende d’un phare abandonné et de navires échoués contenant des reliques de valeurs motivent les héros à fouiller la zone. Cependant, ils n’ont pas le temps d’aller bien loin. En sortant du tumulus, ils distinguent deux ombres près d’un feu de camp. Celles-ci se lève à leur sortie. Les héros aperçoivent Esil et une autre personne. L’homme est menu et porte des vêtements sombres, comme Esil et Nibor auparavant. Toutefois, sa tenue laisse entendre qu’il serait plus un lanceur de sort qu’un combattant. Les aventuriers s’approchent en levant la main et saluant Esil. Celle-ci ne répond pas et se retourne. L’inconnu prend la parole et explique la situation. Il fait partie de la même organisation qu’Esil et Nibor. Celle-ci recherche des héros pour s’occuper d’une malédiction qui semble toucher toute la côte des épées, et peut-être le monde entier. Il explique que plusieurs groupes de héros ont été contacter. Clain prend la parole et commence par demander le nom de l’inconnu. Celui-ci dit s’appeler Newe. Clain se tourne vers ses camarades et tous hochent de la tête. Le groupe accepte la mission mais explique qu’ils doivent d’abord se débarrasser du dragon blanc qui terrorise la région. Newe comprend et indique que lorsqu’ils auront fini leur quête actuelle, ils pourront se rendre à Phandalin. Son organisation va y envoyer quelqu’un qui attendra le groupe.

Pendant toute la discussion, Kerlam’halaha remarque qu’Esil est encore plus distante qu’avant. Ils n’ont que rarement entendu sa voix, mais aujourd’hui, elle leur tourne le dos, sa tête est baissée, sa capuche masque une grande partie de son visage. L’humaine semble vraiment tourmentée. Kerlam’halaha s’avance d’un pas vers elle. « Esil, comment va Nibor ? Avez-vous pu le ressusciter ? ». Esil se tourne vers Kerlam’halaha. Elle a les larmes aux yeux et semble presque honteuse. Elle ouvre la bouche mais aucun son n’en sort. Elle est trop démoralisée pour parler. Newe explique que Clain n’a pas pu être ramener à la vie. Que personne n’a pu revenir d’entre les morts depuis plusieurs semaines. Cette malédiction est terrible, C’est n’est pas courant de bénéficier d’un sort de vie mais tout de même, de nombreux aventuriers y ont déjà eu recours. C’est de cette malédiction qu’il faudra se débarrasser. Esil lève la tête, elle masque son désarroi sous un masque d’indifférence qui ne trombe personne. Elle se tourne et repart, suivi de Newe. Alors que Clain s’agenouille pour prier pour toutes les âmes touchées par la malédiction, les deux humains disparaissent au détour d’un bosquet.

La nuit tombe. Le groupe se barricade dans le tumulus et se repose quelques heures. Evendur en profite pour donner un bâton qu’il a trouvé il y a plusieurs semaines maintenant à Kerlam’halaha. Il aurait besoin d’un sort d’identification sur celui-ci. Le bâton ornementé d’oiseaux se révèle être le bâton de cris d’oiseaux. Evendur ne sait pas trop quel usage il pourra faire de celui-ci.

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Le groupe se lève et passe une journée pour descendre vers le sud. En début de soirée, ils découvrent le phare. Sous la haute falaise qui longe le littoral, un affleurement de roches est presque entouré d'eau, avec seulement une chaussée étroite le reliant à la plage en contrebas. Au sommet de cet affleurement se trouve un bâtiment en pierre surmonté d'une tour de phare. Une lumière verte étrange émane de cette balise, brillant vers l'ouest jusqu'à la mer. À chaque impulsion de lumière verte, les héros entendent le bruit sourd d'un cœur qui bat lentement. Les aventuriers descendent sur la plage et longe la falaise. Ils tombent nez à nez avec un crabe énorme. Celui-ci lève ses pinces et les fait claquer dangereusement. Evendur recule avec le groupe, mais se rend compte que ce n’est pas un signe agressif. Le crabe semble essayer de communiquer avec eux. Le druide en informe NybarG qui peut lancer un sort de communication avec les animaux. Alors qu’il s’avance pour préparer le sort, le crabe prend la parole : « Bonjour aventuriers, je suis un crabe intelligent, doué de parole. Ma maîtresse, Miraal a besoin de votre aide ! ».

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Les aventuriers n’en reviennent pas, un crabe qui parle ! Ils n’ont pas encore le temps de prendre la parole que celui-ci continue son laius : « Ma maitresse a été attaquée par un étrange humanoïde. Elle est morte et hante désormais le chemin vers le phare. Je vous en prie, ne l’attaquez pas, elle a besoin de votre aide pour trouver le repos.

  • Offrirez vous une récompense, demande Finnan.
  • Cinq épaves sont réparties autour du rocher sous le phare. Si vous m’aidez, j’irais chercher un trésor pour vous. Sachez que ces eaux sont dangereuses. Elles sont infestées de requins. Celui à craindre est une méchante vielle brute nommée Daggermaw. Elle prendra plaisir à vous mordre la tête jusqu’à l’arracher.
  • Très bien, non acceptons ton offre et aiderons ta maitresse répond Kerlam’halaha.
  • Merci, aventuriers ! Attention en grimpant, des harpies maléfiques nichent au sommet de l’affleurement rocheux.
  • La nuit tombe, pouvons-nous établir un campement ici, Demande Clain.
  • Bien sur, vous pouvez dormir ici. Il y a peu de passage par ici vous savez. Je peux même monter la garde pour vous.
  • Nous monterons la garde avec toi, enchaine Clain, méfiant.

Le campement établit, les aventuriers commencent à se reposer. Clain prend le premier tour de garde et confirme que le crabe surveille les alentours avec lui. Il fait des rondes toute la nuit pendant que les héros se relaient pour la garde. Au petit matin, la troupe laisse le crabe sur la plage et commence à cheminer sur la grève. Au début du chemin, ils traversent un affleurement rocheux dans lequel se trouve un fantôme d’elfe aquatique. Miraal se tient devant eux. Elle est assez agressive et leur intime l’ordre de l’aider. Clain annonce avoir discuté de son sort avec le crabe, les aventuriers l’aideront. Alors que les héros ne s’attardent pas et continuent leur chemin, Miraal les menace : ne repassez pas ici sans m’avoir sauvé !

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